本書介紹虛幻引擎的基本理論知識,以及面向虛擬現(xiàn)實、數(shù)字人、元宇宙數(shù)字新技術(shù)領(lǐng)域的前沿產(chǎn)業(yè),內(nèi)容涵蓋虛幻引擎理論基礎(chǔ)、核心功能模塊、可視化藍圖腳本編輯和行業(yè)應用案例,采用知識點和案例化教學應用相結(jié)合的方式構(gòu)建完整的虛幻引擎知識與應用體系。
第1章 虛幻引擎概述 1
1.1 UE簡介 1
1.2 UE的下載及安裝 3
1.3 UE編輯器 5
1.3.1 UE基本概念 5
1.3.2 常見UE編輯器 5
1.3.3 UE開發(fā)模板 10
1.4 UE項目創(chuàng)建和管理 10
1.4.1 新建項目 10
1.4.2 打開已有項目 13
1.5 UE 4入門實踐 14
1.5.1 創(chuàng)建第一個UE 4案例 14
1.5.2 Marketplace資產(chǎn) 14
1.5.3 UE?4插件的使用 15
第2章 虛幻引擎關(guān)卡 16
2.1 關(guān)卡設(shè)計和搭建 16
2.1.1 關(guān)卡背景 16
2.1.2 關(guān)卡資源 16
2.1.3 關(guān)卡搭建 17
2.2 UE編輯器視口 17
2.2.1 視口導航 17
2.2.2 場景對象操作 18
2.2.3 視口類型 20
2.2.4 視口其他設(shè)置 21
2.3 UE內(nèi)容瀏覽器 23
2.4 Actor對象 25
2.4.1 創(chuàng)建Actor對象 25
2.4.2 資產(chǎn)導入 25
2.5 地形編輯 25
2.5.1 地形創(chuàng)建 25
2.5.2 地形雕刻 27
2.5.3 地形樣條線 29
2.6 植被工具 30
2.6.1 植被工具的使用 30
2.6.2 碰撞設(shè)置 32
2.7 虛擬世界創(chuàng)建案例 33
2.7.1 虛擬世界地形創(chuàng)建 33
2.7.2 湖水創(chuàng)建 34
2.7.3 建筑物添加 35
2.7.4 場景豐富 36
2.7.5 霧效、光設(shè)置 37
2.7.6 虛擬世界漫游 38
第3章 藍圖 39
3.1 藍圖概述 39
3.1.1 藍圖的基本概念 40
3.1.2 藍圖的類型 41
3.1.3 藍圖編輯器 45
3.2 事件節(jié)點 48
3.2.1 Event BeginPlay事件節(jié)點 49
3.2.2 On Actor Begin Overlap事件節(jié)點和On Actor End Overlap事件節(jié)點 52
3.2.3 On Component Begin Overlap事件節(jié)點和On Component End Overlap事件
節(jié)點 55
3.2.4 Event Tick事件節(jié)點 59
3.2.5 鍵盤響應事件節(jié)點 61
3.2.6 鼠標響應事件節(jié)點 62
3.3 變量 65
3.3.1 變量概述 65
3.3.2 結(jié)構(gòu)體變量 66
3.3.3 對象變量 68
3.3.4 枚舉變量 69
3.3.5 數(shù)組變量 71
3.4 Math類型節(jié)點 73
3.4.1 加法節(jié)點 73
3.4.2 減法節(jié)點 74
3.4.3 乘法節(jié)點 75
3.4.4 除法節(jié)點 76
3.5 構(gòu)建腳本 76
3.5.1 隨機散布工具的概念 77
3.5.2 變量的創(chuàng)建 80
3.5.3 碰撞網(wǎng)格體的添加 86
3.5.4 隨機流的實現(xiàn) 89
3.6 循環(huán) 95
3.6.1 For Loop節(jié)點 95
3.6.2 For Loop With Break節(jié)點 96
3.6.3 For Each Loop節(jié)點 98
3.6.4 While Loop節(jié)點 100
3.7 藍圖通信 102
3.7.1 直接通信 102
3.7.2 類型轉(zhuǎn)換通信 106
3.7.3 藍圖接口通信 110
3.7.4 事件分發(fā)器通信 114
3.8 藍圖應用實例 118
3.8.1 晝夜交替 118
3.8.2 關(guān)卡跳轉(zhuǎn) 121
3.8.3 關(guān)卡內(nèi)瞬移 124
第4章 材質(zhì) 126
4.1 材質(zhì)的基本概念 126
4.2 認識材質(zhì)編輯器 126
4.2.1 新建材質(zhì) 126
4.2.2 材質(zhì)編輯器界面 127
4.3 材質(zhì)節(jié)點 130
4.3.1 主材質(zhì)節(jié)點 130
4.3.2 常量節(jié)點 131
4.3.3 變量節(jié)點 132
4.3.4 運算節(jié)點 134
4.3.5 函數(shù)節(jié)點 134
4.4 材質(zhì)編輯器的使用 135
4.4.1 新建材質(zhì)節(jié)點 135
4.4.2 新建材質(zhì)實例 136
4.4.3 新建動態(tài)材質(zhì) 137
4.4.4 新建材質(zhì)函數(shù) 138
4.5 地形材質(zhì) 141
4.5.1 搭建標準材質(zhì)函數(shù) 141
4.5.2 地形材質(zhì)編輯 144
4.6 認識UV 146
4.6.1 UV貼圖 146
4.6.2 UV創(chuàng)建 147
4.6.3 UV在UE中的使用 148
4.7 材質(zhì)編輯實例 151
4.7.1 材質(zhì)變化效果 151
4.7.2 漣漪材質(zhì)效果 153
4.7.3 分層材質(zhì)效果 156
第5章 光照 169
5.1 光照概述 169
5.1.1 光源概念 170
5.1.2 陰影 170
5.1.3 反射 171
5.2 光源 171
5.2.1 光源類型 171
5.2.2 光源屬性 174
5.2.3 光源的移動性 181
5.3 光照函數(shù) 183
5.3.1 光照函數(shù)材質(zhì) 183
5.3.2 貼花材質(zhì) 186
5.4 全局光照 189
5.4.1 Lightmass全局光照系統(tǒng) 189
5.4.2 靜態(tài)全局光照 192
5.4.3 動態(tài)全局光照 194
5.5 光照案例 197
5.5.1 室外場景日光模擬 198
5.5.2 舞臺燈光實現(xiàn) 202
5.5.3 室內(nèi)場景日光模擬 207
第6章 視覺效果 209
6.1 視覺效果概述 209
6.2 Niagara視覺效果 209
6.2.1 Niagara概述 209
6.2.2 Niagara插件的啟用與Sprite粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建 211
6.3 粒子特效 219
6.3.1 粒子特效概述 219
6.3.2 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建與編輯 219
6.4 后期特效 220
6.4.1 后期特效概述 220
6.4.2 抗鋸齒 221
6.4.3 曝光設(shè)置 221
6.4.4 后期處理材質(zhì) 222
6.5 視覺效果實例 224
第7章 音頻系統(tǒng) 230
7.1 音頻系統(tǒng)概述 230
7.2 導入音頻資源 230
7.3 給場景添加音效 231
7.3.1 添加背景音效 232
7.3.2 音效衰減 232
7.3.3 立體聲 233
7.3.4 混響 233
7.3.5 音效類 235
7.3.6 給動畫添加聲音 235
7.4 Sound Cue 236
7.4.1 Sound Cue編輯界面 236
7.4.2 Sound Cue節(jié)點 237
7.4.3 Sound Cue的應用 237
7.5 通過藍圖控制音效 239
7.5.1 觸發(fā)器的應用 239
7.5.2 通過藍圖實現(xiàn)音效切換 240
第8章 Sequencer過場動畫系統(tǒng) 243
8.1 Sequencer概述 243
8.1.1 電影級別序列 243
8.1.2 創(chuàng)建關(guān)卡序列 245
8.1.3 Sequencer編輯器 247
8.1.4 Sequencer動畫案例 247
8.2 Sequencer軌道 248
8.2.1 鏡頭切換軌道 248
8.2.2 音頻軌道 252
8.2.3 漸變軌道 253
8.2.4 播放速率軌道 253
8.2.5 動畫軌道 254
8.2.6 事件軌道 257
8.2.7 主序列 262
8.3 電影渲染設(shè)置 263
第9章 物理系統(tǒng) 264
9.1 物理引擎簡介 264
9.1.1 碰撞 264
9.1.2 碰撞預設(shè) 265
9.1.3 碰撞交互 269
9.2 物理約束 272
9.2.1 物理約束Actor 273
9.2.2 物理約束組件 274
9.3 物理材質(zhì) 275
9.3.1 物理材質(zhì)的創(chuàng)建 275
9.3.2 物理材質(zhì)的使用 276
9.3.3 物理材質(zhì)的應用 277
9.4 Chaos系統(tǒng) 279
9.4.1 Chaos的使用 280
9.4.2 破壞系統(tǒng) 280
第10章 UE行業(yè)應用案例——數(shù)字孿生 282
10.1 數(shù)字孿生概述 282
10.1.1 數(shù)字孿生的內(nèi)涵與發(fā)展 282
10.1.2 數(shù)字孿生的特征 283
10.1.3 UE與數(shù)字孿生 283
10.2 孿生系統(tǒng)前期策劃 284
10.2.1 孿生場景的選擇 284
10.2.2 功能需求分析 284
10.2.3 架構(gòu)設(shè)計 284
10.3 開發(fā)平臺介紹 285
10.3.1 Twinmotion 285
10.3.2 Blender 288
10.3.3 3ds Max 290
10.4 城市模型獲取和優(yōu)化 291
10.4.1 使用Blender獲取城市模型 291
10.4.2 使用3ds Max給城市模型貼圖 293
10.5 園區(qū)場景構(gòu)建和完善 295
10.5.1 使用3ds Max制作園區(qū)具體建筑模型 295
10.5.2 使用Twinmotion完善模型 295
10.5.3 使用UE 4整合與完善模型 299
10.6 交互設(shè)計和實現(xiàn) 300
10.6.1 漫游實現(xiàn) 300
10.6.2 射線檢測 304
10.6.3 晝夜切換 305
10.7 孿生系統(tǒng)附件模塊和案例演示 306
10.7.1 鏈接可視化圖表 306
10.7.2 獲取實時天氣情況 308
10.7.3 UMG界面制作 309
10.7.4 數(shù)字孿生案例演示 309
第11章 UE行業(yè)應用案例——虛擬制片 311
11.1 虛擬制片概述 311
11.2 虛擬制片的工作流程 312
11.2.1 初期階段 312
11.2.2 預演階段 312
11.2.3 制作階段 314
11.2.4 后期階段 315
11.3 虛擬場景設(shè)計 315
11.4 攝像機追蹤技術(shù) 316
11.4.1 攝像機 316
11.4.2 追蹤 316
11.4.3 追蹤系統(tǒng) 316
11.5 虛擬燈光及音效 317
11.5.1 燈光設(shè)計 317
11.5.2 音效設(shè)計 317
11.6 虛擬制片案例 318
11.6.1 攝像機跟蹤拍攝案例 318
11.6.2 LED幕墻顯示案例 319
11.6.3 視效預覽案例 319
11.6.4 iPad虛擬拍攝案例 320
第12章 UE行業(yè)應用案例——數(shù)字人 325
12.1 數(shù)字人概述 325
12.1.1 數(shù)字人的概念和特征 325
12.1.2 數(shù)字人系統(tǒng) 326
12.1.3 數(shù)字人的類型 326
12.1.4 數(shù)字人的應用場景 327
12.2 數(shù)字人的設(shè)計原則 327
12.3 數(shù)字人技術(shù)實現(xiàn) 328
12.4 MetaHuman 329
12.4.1 創(chuàng)建MetaHuman 329
12.4.2 訪問和下載MetaHuman 340
12.4.3 將MetaHuman資產(chǎn)通過Quixel Bridge插件導出 341
12.4.4 將MetaHuman資產(chǎn)導出到UE中 342
12.5 LiveLink表情捕捉 344
12.6 LiveLink實時動作捕捉 346
12.6.1 安裝LiveLink插件 347
12.6.2 捕捉流程 348
12.7 虛擬摳像與視頻合成 350
參考文獻 352