《3ds Max 2023實訓教程》以“實際工作用什么,就重點講什么”為宗旨,拋開一切復雜且在工作中用不上的功能,集中講解與各行業(yè)相關的3ds Max核心技術、方法和思路。
《3ds Max 2023實訓教程》內(nèi)容包括3ds Max通用基礎知識、主流行業(yè)建模技法解析、材質(zhì)制作與貼圖技術、燈光技術與打光思路、攝影機構(gòu)圖與鏡頭效果、動畫和動作,以及渲染出圖等。本書最后一章展示主流行業(yè)的項目實訓,介紹3ds Max的行業(yè)應用和注意事項,引導新手找到適合自己的行業(yè)。本書附有教學視頻,讀者可在線觀看。
《3ds Max 2023實訓教程》非常適合作為藝術類院校相關專業(yè)和培訓機構(gòu)的教材,也可以作為3ds Max自學人員的參考書。本書所有內(nèi)容均以中文版3ds Max 2023、VRay 6.0為基礎進行編寫,讀者可采用相同或更高版本的軟件來學習。
本書適合零基礎或有一定基礎的3ds Max讀者用于自學或提升,除了講解3ds Max的基礎用法,還分享了該軟件在室內(nèi)、建筑、游戲、產(chǎn)品、動畫方向的應用案例。
零基礎起步:內(nèi)容講解循序漸進,便于讀者輕松掌握3ds Max的各項功能;
案例專業(yè):據(jù)實際工作組織案例,幫助讀者掌握實戰(zhàn)技巧,邊學邊連上手更快;
可視化教學:附贈1000多分鐘在線教學視頻,結(jié)合圖書讓學習效果更佳;
PPT課件:8個可供教師參考教學的PPT課件,適合作為院校相關專業(yè)教材。
本名周德明 ,一名純粹的知識傳播者。
2008 年開始從事室內(nèi)設計工作,之后擔任設計總監(jiān)和室內(nèi)設計培訓總監(jiān)職務,擁有豐富的在線培訓經(jīng)驗。教學方向包括室內(nèi)設計效果圖的制作方法和設計理念等。教學內(nèi)容通俗易懂,并與實際工作相結(jié)合。
第 1章
3ds Max通用基礎知識15
1.1 3ds Max常規(guī)設置16
1.1.1 單位設置16
1.1.2 修改器按鈕設置16
1.1.3 材質(zhì)編輯器設置17
1.1.4 捕捉設置18
技術專題:微調(diào)器捕捉設置19
1.1.5 渲染器設置19
1.1.6 文件存檔設置20
1.1.7 Gamma值設置20
1.1.8 四元菜單設置20
1.2 視圖操作22
1.2.1 認識三視圖22
1.2.2 常用視圖模式22
1.2.3 視圖的基本操作方法23
1.2.4 視圖操作的核心技巧24
1.2.5 視圖在主流行業(yè)的應用25
1.3 工具欄操作25
1.3.1 選擇模式25
1.3.2 坐標27
1.3.3 選擇并放置29
1.3.4 軸心29
1.3.5 捕捉模式30
1.3.6 角度捕捉與百分比捕捉31
1.3.7 軸心配合捕捉功能31
1.3.8 鏡像32
1.3.9 對齊33
1.3.10 渲染工具34
1.4 技術匯總與解析34
第 2章
主流行業(yè)建模技法解析35
2.1 3ds Max建模技法與主流行業(yè)應用總述36
2.2 基礎建模36
2.2.1 直接創(chuàng)建幾何體36
2.2.2 拆分與組合36
2.2.3 基礎建模在主流行業(yè)中的應用37
案例實訓:通過基礎建模制作電視柜37
2.3 二維線建模38
2.3.1 建模原理38
2.3.2 “頂點”層級39
2.3.3 “線段”層級41
2.3.4 “樣條線”層級42
2.3.5 擠出44
2.3.6 倒角剖面45
技術專題:模型的方向調(diào)整46
2.3.7 車削46
2.3.8 二維線建模在主流行業(yè)中的應用47
案例實訓:使用二維線建模制作羅馬柱47
2.4 復合建模48
2.4.1 散布48
2.4.2 變形49
2.4.3 一致50
2.4.4 連接50
2.4.5 圖形合并51
2.4.6 布爾和超級布爾52
2.4.7 地形53
2.4.8 放樣53
2.4.9 專業(yè)切割56
2.4.10 復合建模在主流行業(yè)中的應用57
案例實訓:通過復合建模制作可樂瓶57
2.5 Surface(曲面)建模59
2.5.1 Surface建模原理59
2.5.2 “曲面”修改器59
2.5.3 Surface建模在主流行業(yè)中的應用60
案例實訓:使用Surface建模制作蘋果60
2.6 面片建模62
2.6.1 面片建模原理62
2.6.2 “頂點”層級62
2.6.3 “邊”層級64
2.6.4 “面片”層級66
2.6.5 “元素”層級67
2.6.6 “控制柄”層級68
2.6.7 面片建模在主流行業(yè)中的應用68
案例實訓:使用面片建模制作荷葉68
2.7 NURBS建模70
案例實訓:使用NURBS建模制作手機70
2.8 多邊形建模70
2.8.1 多邊形建模原理70
2.8.2 “頂點”層級71
2.8.3 “邊界”層級74
2.8.4 “邊”層級74
2.8.5 “多邊形”層級76
技術專題:面的不同擠出類型77
2.8.6 “元素”層級79
2.8.7 各層級共有功能79
2.8.8 多邊形建模在主流行業(yè)中的應用83
案例實訓:使用多邊形建模制作置物架83
2.9 技術匯總與解析84
2.10 建模技術實訓84
拓展實訓:使用多邊形建模制作電視柜84
拓展實訓:使用二維線建模制作模型85
拓展實訓:使用復合建模制作模型85
拓展實訓:使用Surface建模制作模型85
拓展實訓:使用面片建模制作模型86
拓展實訓:使用NURBS建模制作模型86
拓展實訓:使用多邊形建模制作模型86
第3章
材質(zhì)制作與貼圖技術87
3.1 主流行業(yè)中的材質(zhì)應用概述88
3.2 默認材質(zhì)與VRay材質(zhì)88
3.3 材質(zhì)球的常規(guī)應用88
3.3.1 選擇材質(zhì)球類型89
3.3.2 將材質(zhì)指定給選定對象89
3.3.3 觀察材質(zhì)89
3.3.4 按材質(zhì)選擇對象90
3.3.5 檢查材質(zhì)90
3.4 VRay材質(zhì)詳解90
3.4.1 漫反射91
3.4.2 反射92
3.4.3 折射94
3.4.4 煙霧顏色95
3.4.5 BRDF(雙向反射分布函數(shù))96
3.4.6 貼圖97
3.5 主流行業(yè)的常用貼圖類型98
3.5.1 通用材質(zhì)類型98
3.5.2 常用貼圖類型100
3.6 “UVW貼圖”與“UVW展開”修改器103
3.6.1 “UVW貼圖”修改器詳解103
3.6.2 “UVW展開”修改器詳解104
3.7 主流行業(yè)的材質(zhì)實例110
案例實訓:設置木材材質(zhì)110
案例實訓:設置石材材質(zhì)111
案例實訓:設置透明材質(zhì)111
案例實訓:設置金屬材質(zhì)112
案例實訓:設置皮革材質(zhì)113
3.8 技術匯總與解析114
3.9 材質(zhì)貼圖拓展實訓114
第4章
燈光技術與打光思路115
4.1 主流行業(yè)3ds Max燈光應用概述116
4.1.1 哪些行業(yè)需要在3ds Max里面制作燈光效果116
4.1.2 3ds Max里的常用燈光類型116
4.2 “標準”燈光116
4.2.1 目標/自由聚光燈117
4.2.2 目標/自由平行光120
4.2.3 泛光120
4.3 “光度學”燈光121
4.3.1 目標/自由燈光121
4.3.2 燈光位置和目標方向的控制122
4.4 VRay燈光123
4.4.1 VRayLight(VRay燈光)123
4.4.2 VRayAmbientLight(VRay環(huán)境燈光)126
4.4.3 VRaySun(VRay太陽光)126
4.5 打光思路和方法129
4.5.1 室內(nèi)打光思路和方法129
4.5.2 外觀打光思路和方法131
4.5.3 產(chǎn)品打光思路和方法134
案例實訓:進行室內(nèi)打光136
案例實訓:進行外觀打光139
案例實訓:進行產(chǎn)品打光141
4.6 技術匯總與解析143
4.7 燈光技術實訓143
拓展實訓:進行室內(nèi)打光143
拓展實訓:進行外觀打光144
拓展實訓:進行產(chǎn)品打光144
第5章
攝影機構(gòu)圖與鏡頭效果145
5.1 3ds Max攝影機概述146
5.1.1 靜態(tài)攝影機146
5.1.2 動態(tài)攝影機146
5.2 攝影機的基本用法146
5.2.1 標準攝影機146
5.2.2 VRay物理攝影機148
5.3 攝影機的常用打法151
5.3.1 平行打法151
5.3.2 斜線打法152
5.4 畫面比例153
5.4.1 設置畫面比例的重要性和方法153
5.4.2 不同效果圖的畫面比例設置方法154
5.5 不同行業(yè)的攝影機構(gòu)圖方法154
案例實訓:進行室內(nèi)攝影機構(gòu)圖154
案例實訓:進行外觀攝影機構(gòu)圖155
案例實訓:進行產(chǎn)品攝影機構(gòu)圖157
5.6 技術匯總與解析157
5.7 攝影機構(gòu)圖實訓157
拓展實訓:進行室內(nèi)攝影機構(gòu)圖158
拓展實訓:進行外觀攝影機構(gòu)圖158
拓展實訓:進行產(chǎn)品攝影機構(gòu)圖158
第6章
動畫和動作159
6.1 主流行業(yè)常用的動畫類型160
6.1.1 漫游動畫160
6.1.2 生長動畫160
6.1.3 交互動畫160
6.1.4 影視廣告動畫160
6.2 用3ds Max制作動畫的基本原理161
6.2.1 動畫的基本原理161
6.2.2 時間與幀的把控161
6.3 動畫控制區(qū)工具詳解161
6.3.1 配置時間161
6.3.2 時間軸162
6.3.3 播放器162
6.3.4 關鍵點163
6.3.5 制作動畫的核心原理164
6.3.6 軌跡視圖-曲線編輯器165
案例實訓:動畫小實例168
6.4 骨骼詳解170
6.4.1 骨骼170
6.4.2 Biped172
6.5 動作174
6.5.1 骨骼動作175
6.5.2 Biped動作模式176
6.6 蒙皮194
6.6.1 認識蒙皮194
6.6.2 蒙皮過程198
6.7 不同類型動畫的制作方法205
案例實訓:制作漫游動畫206
案例實訓:制作生長動畫207
案例實訓:制作影視廣告動畫210
6.8 技術匯總與解析213
6.9 動畫制作實訓214
拓展實訓:制作漫游動畫214
拓展實訓:制作生長動畫214
拓展實訓:制作影視廣告動畫214
第7章
渲染出圖215
7.1 3ds Max渲染概述216
7.1.1 需要用3ds Max進行渲染的行業(yè)216
7.1.2 渲染質(zhì)量與渲染速度的平衡216
7.2 VRay渲染器詳解216
7.2.1 “渲染設置”窗口216
7.2.2 渲染區(qū)域和輸出大小217
7.2.3 渲染輸出自動保存218
7.2.4 幀緩沖區(qū)218
7.2.5 全局開關219
7.2.6 圖像采樣器(抗鋸齒)219
7.2.7 環(huán)境220
7.2.8 顏色映射220
7.2.9 攝影機221
7.2.10 GI221
7.3 草圖和成品圖設置222
7.3.1 草圖設置222
7.3.2 成品圖設置223
7.4 動畫輸出設置224
7.4.1 渲染光子圖224
7.4.2 渲染成品226
7.5 技術匯總與解析226
第8章
3ds Max多行業(yè)應用實訓227
8.1 室內(nèi)設計項目228
8.1.1 室內(nèi)設計項目概述228
8.1.2 室內(nèi)設計效果圖項目228
8.1.3 室內(nèi)設計全景圖項目244
8.1.4 技術匯總與解析254
8.1.5 室內(nèi)設計項目實訓254
8.2 建筑設計項目255
8.2.1 建筑設計項目概述255
8.2.2 別墅外觀效果圖項目255
8.2.3 商業(yè)樓房外觀效果圖項目257
8.2.4 技術匯總與解析258
8.2.5 建筑設計項目實訓258
8.3 游戲設計項目259
8.3.1 游戲設計項目概述259
8.3.2 游戲道具制作項目259
8.3.3 游戲角色制作項目260
8.3.4 技術匯總與解析261
8.3.5 游戲設計項目實訓261
案例實訓:制作游戲裝備261
案例實訓:制作游戲角色262
8.4 產(chǎn)品設計項目262
8.4.1 產(chǎn)品設計項目概述262
8.4.2 概念汽車設計效果表現(xiàn)項目262
8.4.3 電子產(chǎn)品外觀設計項目264
8.4.4 技術匯總與解析265
8.4.5 產(chǎn)品造型設計實訓265
案例實訓:汽車設計效果表現(xiàn)265
案例實訓:電子產(chǎn)品外觀設計表現(xiàn)266
8.5 動畫影視項目266
8.5.1 動畫影視項目概述266
8.5.2 漫游動畫項目266
8.5.3 生長動畫項目267
8.5.4 影視廣告動畫項目268
8.5.5 技術匯總與解析271
8.5.6 動畫項目實訓271
案例實訓:制作漫游動畫271
案例實訓:制作生長動畫271
案例實訓:制作影視廣告動畫271
附錄:計算機配置清單272