《王者榮耀》日入過億,《絕地求生》風靡全球,游戲蘊含著極強的吸引力,巧妙利用,這種吸引力就可以轉(zhuǎn)化為重要的產(chǎn)品策略。
《產(chǎn)品游戲化》通過借鑒游戲行業(yè)在制作令人上癮的游戲方面的經(jīng)驗,幫助企業(yè)打造令所有用戶上癮的產(chǎn)品。
制作精良的游戲,就是內(nèi)在愉悅與外在指標的藝術(shù)性融合。
為了打造真正引人入勝的體驗,就要利用內(nèi)在動機的三合一體系:自制、精通和目標。
*好的產(chǎn)品會幫助用戶在他們所在意的領(lǐng)域變得更為擅長。
……
通過運用一系列游戲化思維,你就可以更快、更好、更智能地進行產(chǎn)品研發(fā)和創(chuàng)新。
1. Netflix、迪士尼、微軟、eBay等行業(yè)巨頭都在使用的產(chǎn)品策略。
2. 產(chǎn)品經(jīng)理和產(chǎn)品運營都在推薦的有效策略,谷歌相關(guān)搜索信息多達281000000條!
3. 顛覆行業(yè)常用法則,提出游戲化思維的反常識。
4. 受萬千玩家追捧的游戲《模擬人生》的設計者,游戲化思維引領(lǐng)者埃米·喬·金傾囊相授。
5. 五大游戲化流程,手把手教你如何運用游戲化思維進行設計和運營。
你的產(chǎn)品,需要一個游戲化策略
做東西是很難的。
這一點我們都知道。首先,你并不確定要做什么;其次,當你開始做時,你自己覺得做得全對,但其實全錯……于是你返回去再來一遍,直到有一天可怕的時刻到來:你要把你的作品呈現(xiàn)在其他人面前了。這些人或者討厭它,或者喜歡它,甚至完全漠視它,這是讓人痛苦的尷尬狀態(tài),因為你的作品沒有激起任何強烈的情感。到時候你只能靜靜地坐下來,然后捫心自問:當初我哪里做錯了?
對于這個問題,埃米·喬·金給出了一個答案,這個答案就在這本書里。她用精確、清晰的語言講述了當初我哪里做錯了,同時配以圖表、案例分析和流程,讓你開心地看下去。
我來自游戲界,埃米·喬·金將上述方式稱為游戲化思維。(我只想說,真希望我們所有項目使用的流程,都如她在本書中所描繪的那樣。┧园堰@種方式稱為游戲化思維,是因為我們游戲設計師對于玩家以及玩家玩游戲過程的一些想法啟發(fā)了她。我們把游戲玩家以及他們玩游戲的過程想成一個通過反饋引導的、學習的過程,
不斷地建立和培養(yǎng)游戲愛好和游戲習慣。這個過程就是讓玩家對游戲越來越上癮。
正如你所看到的那樣,在游戲里,我們并不提供實際的好處。我們提供的只是一種休閑、一種娛樂,是繁忙工作一天后的輕松一刻。與大多數(shù)產(chǎn)品不同,我們的產(chǎn)品并沒有實際的用處,我們只能依賴真正的基本準則:人為什么會喜歡某樣東西?他們?yōu)槭裁磿蔀槟硺訓|西的回頭客?他們?yōu)槭裁磿谝膺@樣的東西?我們的設計就是為了讓他們在意游戲,讓他們與游戲建立起情感紐帶。
這也是游戲化思維真正的意義所在。這種思維讓你通過從面談和總結(jié)工作中了解到的事實真相,去關(guān)注用戶的真正關(guān)切所在。這種方式要求你,當用戶告訴你他們遇到什么樣的問題,告訴你他們希望在你離開后得到怎樣的解決方案時,你要傾聽,而且是真正的傾聽。這種方式摒棄模棱兩可,摒棄矯情做作的表象,它直擊一點:人們最想從你這里得到怎樣的解決方案,并且作為一個設計師,教會你如何提出正確的問題。
之后這本書就開始指導你進入一個流程,去打造上述解決方案, 在正確的順序中,一路上證實、確認你沒有偏離流程。這讓你在設計產(chǎn)品時,就像踏上設計玩家的游戲之路一樣,通過使用你的產(chǎn)品不斷成長、改變和學習。
在游戲里,我們幾乎把上述過程視為理所當然。我們只知道開始玩一款游戲,意味著有許多東西要在游戲里學習,而且到了最后,他們會發(fā)瘋似的在游戲里跳躍、旋轉(zhuǎn)、躲閃、建造和交易,在一系列密集的系統(tǒng)和復雜的事物里玩耍。這也是我們設計游戲的目的所在。我們打造類似的過程,使產(chǎn)品成為現(xiàn)在的樣子,并且隨著層次和經(jīng)驗的提升,玩家最終達到適合他的水平。這并不容易,但我們只是一直在努力,甚至我們都不會經(jīng)常談論它。
這或許正是每個人對我們所做的事情似乎有所誤解的原因。
最近,當每個人都把徽章和積分系統(tǒng)作為最重要的事情時,似乎說這樣的話有些晚了:你做得不對!因為游戲設計師不會去設計徽章和積分系統(tǒng),這并非我們創(chuàng)作的核心。我們建立的系統(tǒng)會讓你學會自我學習,能讓人們?nèi)プ鏊麄儽緛碚J為自己不會做的事情無論是駕駛一輛賽車,還是在世界杯賽場上進球,抑或給一個外星生物爆頭。我們所做的事情是建立一個系統(tǒng),讓不可能變成可能。積分、徽章,還有游戲設計師一路上制造出的其他東西,只是讓你賞心悅目的風景,它們永遠不是目的。
想象一下那將是多么美妙的事情。我們今日所使用的系統(tǒng)、產(chǎn)品和服務都服務于上述目的:讓不可能變成可能;滿足各類需求;把用戶置于混沌迷亂的虛擬任務面前,而不是無邊無際的各類指標面前;
讓人們能夠去做他們本來認為自己做不到的事情;將可能性的邊界不斷拓展。
作為一個游戲設計師,你能做什么與眾不同的事情,并不是唯一重要的事情。讓你的顧客、你的用戶、你的客戶能做與眾不同的事情, 更加重要;創(chuàng)造真正的價值,而不是用寄生蟲般的手段榨取收益,也更加重要。
最后,當我們在創(chuàng)作游戲時,我們是在給這個世界帶來更多的快樂,這是一個非常重大的任務。這個任務不應僅僅由我們游戲圈的人來承擔,而應當成為每一個設計項目重要的組成部分。這也是游戲化思維真正的奧妙所在,也是埃米·喬·金在這本書中所記錄的東西。這是一種能讓玩家感受到極度滿足的方法,當他們向同伴轉(zhuǎn)身時會說:
哇哦,這太棒了!
這就是我想說的。你所能做的與眾不同的事情,就是創(chuàng)造出真正的不同。
埃米·喬·金(Amy Jo Kim),廣受贊譽的游戲《模擬人生》的設計者,游戲化思維運用方面的引領(lǐng)者,接受其咨詢和培訓的企業(yè)包括Netflix、迪士尼、微軟、ebay、育碧等巨頭。她被《財富》雜志提名為游戲領(lǐng)域最具影響力的10位女性之一,并在南加州大學電影藝術(shù)學院擔任游戲設計教授。
"推薦序 你的產(chǎn)品,需要一個游戲化策略 / VII
前言 產(chǎn)品游戲化:爆款產(chǎn)品的共同特質(zhì) / XI
第一部分 設想
要想打造一款成功的產(chǎn)品,你要對市場反饋充滿渴望,把它看得比自尊心更重要。那些打造出突破性產(chǎn)品的創(chuàng)新者,都會通過反復實驗來打磨自己的想象力。他們會假想東西會是怎樣的,并且收集數(shù)據(jù)來打磨自己的思維,從而更好地尋求市場的肯定。
第1章
為你的產(chǎn)品制定一個清晰化的戰(zhàn)略/ 003
學會使用最小可行性產(chǎn)品畫布 / 006
聚焦于早期用戶和待滿足需求 / 006
將解決方案與用戶價值聯(lián)系起來 / 011
定義不公平優(yōu)勢和早期指標 / 012
在所有的設想中找出優(yōu)先處理項 / 015
最小可行性產(chǎn)品畫布清單 / 017
產(chǎn)品戰(zhàn)略的制約因素和突破捷徑 / 020
第2章
草擬一份有意義的產(chǎn)品簡介/ 025
創(chuàng)新的階段門模型 / 027
撰寫產(chǎn)品概要 / 028
產(chǎn)品戰(zhàn)略:我們在打造什么 / 029
用戶認知:我們在學習什么 / 031
制訂你的研究計劃 / 032
重要的是:接下來打造什么 / 036
產(chǎn)品概要清單 / 040
產(chǎn)品概要的制約因素與突破捷徑 / 042
第二部分 共情
如果你想帶給用戶欲罷不能的產(chǎn)品體驗,你的目標就得瞄準特定人群,并且理解他們的需求。與用戶共情,是設計師思維和精益式用戶體驗設計的基石。學習與用戶共情的系統(tǒng)性方法,能夠幫助你改進自己的設想,調(diào)整你的系統(tǒng),并且增加你的成功概率。
第3章
找到產(chǎn)品的超級粉絲/ 049
聚焦于你的早期市場 / 051
超級粉絲篩選器 / 053
精準分析并識別超級粉絲 / 060
超級粉絲篩選清單 / 063
超級粉絲篩選的制約因素與突破捷徑 / 066
第4章
發(fā)現(xiàn)用戶的相關(guān)習慣和需求/ 069
通過快速面談了解用戶需求 / 073 Pley :快速面談的成功案例 / 079 快速面談清單 / 081
快速面談的制約因素和突破捷徑 / 083
第5章
將用戶意見轉(zhuǎn)化為工作敘述/ 087
用戶意見 工作敘述 / 089
形式清晰的工作敘述 / 090
情感是工作敘述背后的驅(qū)動力量 / 092
不要拋棄現(xiàn)有習慣 / 094
把工作敘述與用戶語錄匹配起來 / 095
工作敘述清單 / 098
工作敘述的制約因素和突破捷徑 / 100
第三部分 設計
在這個部分,你將學會如何增加對新事物的理解力,并且以用戶的現(xiàn)有習慣為基礎,
打造產(chǎn)品與用戶之間的連接。隨著時間的推移,這套框架工具會幫助你如同游戲設計師那樣打造你的最小可行性產(chǎn)品,并且讓用戶在你的核心產(chǎn)品體驗里找到樂趣。
第6章
為產(chǎn)品設計一條獨特的精通路徑 / 107
精通路徑:從用戶到英雄 / 110
第一階段:發(fā)現(xiàn) / 113
第二階段:啟程 / 114
第三階段:習慣打造 / 116
第四階段:精通 / 119
給你最好的用戶一款元老游戲/ 122
一份讓人欲罷不能的精通敘述 / 126
精通路徑清單 / 128
精通路徑的制約因素和突破捷徑 / 131
第7章
設計你的學習閉環(huán) / 135
找到爆款游戲的趣點/ 137
什么是學習閉環(huán)? / 138
關(guān)鍵點:可重復的、愉悅的活動 / 143
反饋讓學習更有趣 / 144
進階和投入會把用戶拉回來 / 146
有效設計你的核心學習閉環(huán) / 149
圍繞黏性活動,打造你的原型 / 151
巧妙利用數(shù)字的力量 / 153
學習閉環(huán)清單 / 155
學習閉環(huán)的制約因素和突破捷徑 / 158
第8章
社交!社交!社交! / 163
找到合適的社交模型衡量指標 / 165
社交行為矩陣:競爭、合作、探索和表達 / 169
量身定制社交行為矩陣 / 175
社交行為矩陣清單 / 177
社交行為的制約因素和突破捷徑 / 179
第四部分 試玩
在這個階段,你應該利用最核心的早期用戶,對之前的所有工作進行檢驗。你將學會如何創(chuàng)建正確的草圖或原型用來測試,并且讓玩家進行高價值的試玩。在這個過程中,你會獲得一些問題的答案并得到有效的指導,而這些答案和指導事關(guān)產(chǎn)品能否成功。
第9章
畫出你的產(chǎn)品原型圖 / 185
用有意義的反饋來處理高風險設想 / 187
選擇正確的產(chǎn)品原型進行測試 / 189
創(chuàng)建草圖和測試方案 / 189
建立可點擊模型 / 190
原型、游戲與應用 / 191
綠野仙蹤:快速創(chuàng)建高水平原型的方法 / 192
硬件原型 / 193
競品是你的秘密武器 / 193
原型清單 / 194
原型的制約因素和突破捷徑 / 196
第10章
用核心用戶測試你的創(chuàng)意 / 199
策劃高價值的試玩 / 201
寫下試玩指導 / 204
試玩時需要注意什么? / 208
總結(jié)并從中發(fā)現(xiàn)有價值的信息 / 210
試玩清單 / 212
測試的制約因素和突破捷徑 / 215
第五部分 驗證
最后,你將學會如何運用最新獲取的認知, 來更新你的產(chǎn)品設計,打造讓人欲罷不能的產(chǎn)
品體驗。你將運用游戲化思維路徑圖,把你的用戶路徑與軟件發(fā)布周期匹配起來。這些工具將使你能夠與團隊進行卓有成效的談話,并決定是否需要轉(zhuǎn)變研發(fā)的方向。
第11章
更新你的產(chǎn)品戰(zhàn)略/ 221
過濾你的研究結(jié)果 / 224
產(chǎn)品戰(zhàn)略:我們在打造什么 / 225
用戶認知:我們在學習什么 / 226
重要的是:接下來打造什么 / 227
把研究成果轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品概念 / 228
更新版產(chǎn)品簡報清單 / 234
產(chǎn)品驗證的制約因素和突破捷徑 / 236
第12章
畫出你核心行為的原型圖 / 241
與一小部分核心早期用戶共鳴 / 243
產(chǎn)品層面的游戲化思維 / 245
應用游戲化思維規(guī)劃未來路徑 / 245
產(chǎn)品路徑圖清單 / 252
產(chǎn)品路徑圖的制約因素和突破捷徑 / 254
行動起來 / 258
詞匯表 / 260
致謝 / 265
參考書目 / 267