本書是通俗介紹“游戲機制”與“游戲設計思維”的普及讀物。書中以回答“游戲為什么好玩”這一問題為線索,從游戲設計者與游戲玩家兩個角度,詳細分析了游戲機制的設計思路與實際效果,并結合不同時代的游戲作品,從空間、時間、金錢、道具、技能、任務、收集等角度,對機制中的細節(jié)做了深入評析。此外,作者還梳理了游戲機制研究中的理論與設計模式。本書可作為游戲策劃等相關從業(yè)者的入門讀物,也適合游戲玩家和對游戲機制感興趣的讀者閱讀參考。
超級馬里奧兄弟、俄羅斯方塊、三消游戲、吃豆人、塞爾達傳說、暗黑破壞神……
游戲究竟為什么會讓人覺得好玩?
是什么機制吸引我們沉浸在電子游戲的世界中?
一本游戲機制的百科大全
給入門者的一本游戲設計書
剖析游戲中的精妙機制
探尋人的潛意識中的游戲規(guī)則
王亞暉
獨立游戲開發(fā)人員,20年核心游戲玩家。高中開始開發(fā)針對諾基亞手機的小游戲,大學在美國學習計算機科學專業(yè),后創(chuàng)業(yè)做過網頁游戲、游戲廣告平臺、游戲媒體。游戲開發(fā)人員、游戲玩家、動漫行業(yè)創(chuàng)業(yè)者的跨界經歷,使他對中國游戲行業(yè)形成了獨到的觀察視角;貧w游戲開發(fā)工作后,他嘗試將積累多年的筆記與思考整理出來,為中國游戲行業(yè)提供一份翔實的參考資料。著有解謎書《天啟:跨越四百年時空的謎案》,譯有《游戲機圖鑒:一部游戲機進化的視覺史》。
第 1章 空間 001
《俄羅斯方塊》、三消游戲和連連看的空間限制 / 002
地下城和空間的嵌套 / 017
《吃豆人》和《推箱子》 / 022
墻和看不見的墻 / 025
“箱庭理論”和《塞爾達傳說》 / 026
開放世界游戲 / 030
任意門和空間破壞 / 036
第 2章 時間 041
回合制、半回合制、即時制 / 042
存檔和讀檔 / 045
子彈時間 / 047
時間敘事和機制 / 049
多周目游戲 / 056
第3章 死亡 059
血量 / 060
死亡和重生 / 065
勝負條件 / 069
第4章 金錢 073
游戲內貨幣 / 074
金幣的作用 / 076
游戲內的通貨膨脹 / 077
寶箱和獎勵機制 / 081
第5章 道具 085
背包 / 086
武器和裝備 / 089
消耗品和藥品 / 093
道具和裝備的獲取 / 096
MOBA 類游戲的無限疊加裝備 / 098
第6章 技能 101
跑步和跳躍 / 102
技能的設計 / 106
《暗黑破壞神》和傳統(tǒng)RPG 的技能設計 / 110
《英雄聯(lián)盟》里的技能設計 / 112
技能和屬性的克制關系 / 116
嘲諷和防守反擊 / 119
秘籍 / 120
第7章 任務 123
什么是好的任務 / 124
網絡游戲的日常任務 / 129
為什么我們點外賣要湊單 / 131
第8章 合作和對抗 133
合作 / 134
對抗和挑戰(zhàn) / 139
《胡鬧廚房》里合作帶來的對抗 / 145
多人聯(lián)網游戲的匹配機制 / 147
《英雄聯(lián)盟》的團隊分工 / 148
第9章 收 集 153
扭蛋、盲盒和收集 / 154
日本鐵路和景點的蓋章活動 / 157
翻箱倒柜和檢查尸體 / 158
第 10章 偶然性 159
游戲內的可能性 / 160
Roguelike 游戲 / 163
《萬智牌》《游戲王》和TCG 卡牌游戲 / 167
卡牌游戲的抽卡、洗牌和退環(huán)境 / 169
第 11章 成長和代入感 173
經驗值和等級 / 174
RPG 的成長觀 / 178
RPG 的角色塑造 / 186
為什么我們要在游戲內種地和養(yǎng)寵物 / 191
“動森”里的你的小島 / 194
《冠軍足球經理》和打造你的隊伍 / 196
席德梅爾和4X 涂色游戲 / 198
《模擬人生》和《模擬城市》 / 201
第 12章 大決戰(zhàn) 205
為什么我們需要Boss 戰(zhàn) / 206
QTE 系統(tǒng) / 211
《旺達與巨像》里不同尋常的Boss 戰(zhàn) / 213
主角就是Boss / 215
第 13章 挑戰(zhàn)生理極限 217
RTS游戲的沒落和MOBA的崛起 / 218
智能手機和動作的精準控制 / 221
彈幕游戲和音樂游戲 / 223
第 14章 機制的關聯(lián)性 227
為什么機制需要有關聯(lián)性 / 228
《王者榮耀》內的機制濫用 / 229
《英雄聯(lián)盟》的蝴蝶效應 / 231
隱藏機制 / 240
第 15章 游戲機制的組合法 243
玩家的差異 / 244
游戲分類的弱化 / 247
游戲的組合機制 / 250
后記 252