近年來,沒有哪一類電子游戲比軍事視頻游戲更受歡迎。因?yàn)樗鼈兂兄Z讓玩家沉浸在歷史和未來的戰(zhàn)斗中,這一行為將我們現(xiàn)實(shí)生活中的當(dāng)代沖突轉(zhuǎn)化為可玩的體驗(yàn)。在 9·11 事件之后,這些游戲?qū)⒁粓鰢椅C(jī)轉(zhuǎn)變成了一場奇妙的、有利可圖的冒險。在那里,看似無能為力的旁觀者,成為了虛擬反恐戰(zhàn)爭的解決方案。
本書為理解軍事題材電子游戲的流行及其在反恐戰(zhàn)爭中的意義提供了一個文化框架。馬修·托馬斯·佩恩研究了 9·11 事件后軍事視頻游戲的設(shè)計及其游戲策略,以揭示這些做法是如何延續(xù)又挑戰(zhàn)統(tǒng)治了美國軍事技術(shù)和作戰(zhàn)政策的政治信仰。
◎解析暢銷全世界的使命召喚與湯姆·克蘭西系列游戲傳達(dá)的美軍價值觀。
軍事視頻游戲,如同它的前輩軍事小說、軍事紀(jì)錄片、軍事電影等軍事娛樂產(chǎn)品一樣,闡述著公民應(yīng)該如何理解guojia暴力,并宣揚(yáng)人們?yōu)樗孛疗缴耐麪奚拿赖。它的背后是一套?yán)正的價值觀傳播鏈條。作者以火爆全球的使命召喚和湯姆·克蘭西系列軍事射擊游戲?yàn)槔,揭示美軍如何將自己的形象與價值觀隱秘地傳達(dá)每個玩家。
◎展示獨(dú)立游戲如何巧妙地通過游戲內(nèi)容與游玩方式反對戰(zhàn)爭。
軍事視頻游戲不僅可以傳遞軍方價值觀,藝術(shù)家也可以通過改變游戲玩法、選擇戰(zhàn)爭不同角度來進(jìn)行反戰(zhàn)宣傳,讓人們冷靜思考戰(zhàn)爭的本質(zhì)與軍隊(duì)對人的異化。
◎分析游戲內(nèi)容之外的商業(yè)營銷行為和玩家群體互動,展現(xiàn)軍事視頻游戲怎樣影響社會。
軍隊(duì)通過軍事視頻游戲傳遞其價值觀的方式不僅僅是通過游戲本身,圍繞游戲的營銷也是重要手段。而玩家在接受游戲的同時,也會反過來推動游戲進(jìn)行改變。軍隊(duì)-游戲-玩家三者之間的張力與互動,蕞終讓軍事視頻游戲與其背后的價值觀滲透社會的每一個角落,潛移默化地讓社會軍事化。
當(dāng)太空侵略者遇到 9·11(或者說,為什么游戲如此重要)
世貿(mào)中心的雙子塔再次遭到空襲。但這一次,這座世界聞名的建筑并非坐落于下曼哈頓區(qū);時間也不是 2001 年 9 月 11 日的上午;尤其需要指出的是,這一次襲擊者不是劫持客機(jī)的國際恐怖分子,而是來自由二維像素列構(gòu)成的太空襲擊者,他們數(shù)量龐大,火力占優(yōu)。 2008 年,在德國萊比錫舉行的游戲展上,新媒體藝術(shù)家道格拉斯·埃德里克·斯坦利展出了交互式展品《侵略者!》。在其中,玩家需要防御世貿(mào)中心,而對手是圖標(biāo)化的太空侵略者;該作品的靈感來自 1978 年同名經(jīng)典。這一作品引發(fā)了公眾長達(dá) 3 年的強(qiáng)烈批評,斯坦利后允許展會官方撤除該展品,從而結(jié)束了外星人對雙子塔西方文明和資本全球化的象征無休止的虛擬攻擊。
《游戲戰(zhàn)爭》依托全球性視角,以影響游戲娛樂性的技術(shù)、文化和社會因素為切入點(diǎn),批判性地檢視 21世紀(jì)初軍事射擊類視頻游戲。本書系統(tǒng)性地研究基于媒介的愉悅構(gòu)建,試圖回答這種感覺如何生成,又是如何在更廣泛的文化領(lǐng)域中落地生根的復(fù)雜問題!肚致哉!》飽受批評的主要原因是它僅僅看似提供了拯救雙子塔的可能。斯坦利的游戲其實(shí)是不可能贏的。在不斷降臨的外星人集群面前,玩家無法守住這一地標(biāo)建筑。這一作品沒有提供避世式的歡樂,或者提供給玩家扭轉(zhuǎn)乾坤、改寫歷史的體驗(yàn),而是批評商業(yè)戰(zhàn)爭游戲通常兜售基于媒介的愉悅。在美國領(lǐng)導(dǎo)的反恐戰(zhàn)爭時期(20012014 年),流行軍事射擊游戲采用多種模式策略來塑造它們獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。對于這些做法,相較于斯坦利,本書態(tài)度雖不,但同樣深惡痛絕!队螒驊(zhàn)爭》對待游戲娛樂十分嚴(yán)肅推動研究的主要前提十分簡單:游戲的可玩性意義重大這在斯坦利的激進(jìn)作品中顯而易見,而這也被千百萬玩家的日常實(shí)踐所證實(shí)。
如果可玩性是影響電子游戲的一般因素,那么軍事主題視頻游戲當(dāng)然概莫能外。戰(zhàn)爭游戲通常介入或者回避當(dāng)今時代一些爭議的政治話題,例如刑訊逼供、使用無人機(jī)斬首或破壞恐怖組織等行動的有效性和道義性,先發(fā)制人的戰(zhàn)爭政策令人懷疑的正義性,附帶傷害和創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙的現(xiàn)實(shí)恐怖,如此等等,不一而足。更重要的是, 2001 年 9 月 11 日恐怖襲擊之后,軍事射擊游戲是能體現(xiàn)美國政治構(gòu)想的娛樂載體。
通過對 9·11 以后美國戰(zhàn)爭文化中流行玩具的批判性檢視,《游戲戰(zhàn)爭》不僅涉及游戲研究,而且還包含軍事 娛樂綜合體文化輸出跨學(xué)科研究。多少令人驚訝的是,盡管軍事游戲風(fēng)行全球,有關(guān)它們市場成就的媒體報道層出不窮,之前還沒有一部有關(guān)這一領(lǐng)域的學(xué)術(shù)著作。批判性學(xué)術(shù)研究的空白部分是因?yàn)檫@是一個相對較新的領(lǐng)域;另外也是因?yàn)橐曨l游戲的院校研究者存在代差一部分年長的學(xué)者以研究者的身份接觸游戲,而另一部分年輕人則與這些視頻游戲共同成長。目前,有兩本文集填補(bǔ)這一空白:妮娜·B. 亨特曼和我編寫的《手柄士兵》,以及杰拉德·沃爾西、約書亞·卡爾和凱蒂·維特洛克編寫的《槍炮、手榴彈和咕噥》。這標(biāo)志著學(xué)術(shù)界對于射擊類游戲,特別是軍事射擊類游戲已有廣泛興趣。然而,《游戲戰(zhàn)爭》的內(nèi)容可能更為新穎,它的研究途徑和方法論脫胎于一系列批判性媒體學(xué)術(shù)研究。這些研究注重文化政治具象為文化實(shí)踐,文化實(shí)踐反哺文化政治的過程。下面我將快速介紹本書包含的承續(xù)關(guān)系,值得高興的是,游戲研究領(lǐng)域總體來看仍是一塊待開墾的處女地。
《游戲戰(zhàn)爭》批判性檢視全球反恐戰(zhàn)爭以來,軍事射擊游戲生產(chǎn)、營銷和操作所提供的交互式娛樂,但它既不是游戲的軍事史,也不是視頻游戲歷史。本研究并不像艾德·沃特《從孫子到 Xbox》那樣,敘述武裝力量與視頻游戲的發(fā)展交集;它也不像科雷·米德《戰(zhàn)爭游戲》那樣,介紹游戲的軍事運(yùn)用的編年史。同樣,它也不像詹姆斯·德·代元的《良性戰(zhàn)爭》、尼克·特斯的《綜合體》或羅杰·斯特爾的《軍事娛樂》那樣,從軍事文化產(chǎn)物這一更廣泛體系中闡述射擊游戲!队螒驊(zhàn)爭》也不像尼克·蒙特福特、伊萬·博格斯特的《與光賽跑》一樣,僅從單一游戲平臺角度分析視頻游戲歷史。它也不是一個單一標(biāo)題下的文化遺產(chǎn)研究,如馬克·J. P. 沃爾夫、伯納德·佩龍的《系列游戲里程碑》。后,《游戲戰(zhàn)爭》也不是諸如卡雷·科庫雷的《投幣美國人》那樣的歷史研究項(xiàng)目,也不像瑞福德·古因斯的《游戲之后》那樣,試圖做一份游戲史學(xué)。
相反,我的研究著力于我稱之為的批判性游戲分析。它系統(tǒng)地分析游戲設(shè)計、發(fā)售、使用的社會歷史實(shí)踐,揭示視頻游戲所體現(xiàn)的社會力量和交互式愉悅,以及這些因素催生的游戲文化。從題材、體量和案例研究涉及的內(nèi)容來看,《游戲戰(zhàn)爭》更像是帕特里克·科羅根的《游戲設(shè)置模式》和尼克·戴爾 威則夫特與格雷格·德·珀泰爾的《游戲帝國》。這兩部雄心勃勃的著作都通過游戲設(shè)置的結(jié)構(gòu)和吸引力,引出政治、經(jīng)濟(jì)和文化的批判性思考。同時,兩部著作也著重研究虛擬世界是如何不經(jīng)意復(fù)刻并重現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)世界的權(quán)力結(jié)構(gòu)。
作為游戲玩家和學(xué)者,我堅(jiān)信玩游戲十分重要這一論點(diǎn)已經(jīng)在前面提及的學(xué)術(shù)著作和我之后要展開介紹的研究中得到共鳴。然而,《游戲戰(zhàn)爭》致力于面向游戲研究之外的受眾,因此在論點(diǎn)上更為全面細(xì)致。本書的結(jié)論是,視頻游戲和相關(guān)的審查對非游戲玩家和非游戲研究者也意義重大,因?yàn)橛螒驃蕵窂膩聿痪窒抻谒蚕⑷f變的娛樂領(lǐng)域。游戲的虛擬領(lǐng)域和現(xiàn)實(shí)世界以一種復(fù)雜共進(jìn)的辯證方式存在。如果我們要研究戰(zhàn)爭游戲的娛樂性,或者探索為何存在此類娛樂性,那我們就必須把研究領(lǐng)域拓展至游戲以外!队螒驊(zhàn)爭》運(yùn)用多種研究方法,旨在為游戲研究做出貢獻(xiàn),并挑戰(zhàn)已有的一些成果。本書使用了多種批判性工具和定性方法,旨在成為實(shí)證理論而非經(jīng)驗(yàn)主義假說。同時,談及軍事射擊游戲時,避免出現(xiàn)褒貶過當(dāng)?shù)那闆r。游戲研究正蓬勃發(fā)展,作為一個領(lǐng)域也日漸成熟,如果它的研究臻于嚴(yán)謹(jǐn),那么學(xué)者需要充分考慮虛擬游戲空間內(nèi)外的各種實(shí)踐,讓游戲和游戲者共鳴。
[美] 馬修·托馬斯·佩恩(Matthew Thomas Payne),得克薩斯大學(xué)奧斯汀分校傳媒學(xué)博士。先后任教于得克薩斯大學(xué)、亞拉巴馬大學(xué),現(xiàn)為圣母大學(xué)電影、電視與戲劇學(xué)院助理教授。研究方向?yàn)橐曨l游戲及其文化、媒體工業(yè)、媒體理論,以及戰(zhàn)爭在流行文化中的展現(xiàn)。他在這些領(lǐng)域著有多篇研究論文,并出版了多部相關(guān)書籍。
緒言 歡迎來到戰(zhàn)爭游戲世界
章 任天堂戰(zhàn)爭 2.0:通往戰(zhàn)爭游戲的新模式
第二章 人稱射擊游戲:現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列中的主體敘事風(fēng)格和公民犧牲精神
第三章 打好的(先發(fā)制人)戰(zhàn)爭:湯姆·克蘭西品牌系列軍事射擊游戲中的美國例外主義
第四章 暗夜中的無人機(jī):錯位的游戲戰(zhàn)爭視角
第五章 軍事現(xiàn)實(shí)主義的市場化:游戲戰(zhàn)爭運(yùn)行模態(tài)的銷售
第六章 日常戰(zhàn)斗中的自我進(jìn)化:游戲戰(zhàn)士的游戲資本
結(jié)論 戰(zhàn)爭文化的游戲化
致謝
參考游戲
參考書目