Unreal Engine 4可視化設(shè)計:交互可視化、動畫與渲染開發(fā)絕藝(全彩)
定 價:129 元
- 作者:(美)Tom Shannon(湯姆·香農(nóng))
- 出版時間:2020/4/1
- ISBN:9787121386770
- 出 版 社:電子工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP391.98
- 頁碼:312
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:16開
本書作者是著名的虛幻引擎專家,有著豐富的可視化開發(fā)經(jīng)驗。他在本書中介紹了如何使用虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)創(chuàng)造可視化內(nèi)容。首先,本書將告訴你使用UE4開發(fā)可視化內(nèi)容的優(yōu)勢所在,并介紹了UE4的基本功能。然后,通過實例由淺入深地演示了使用UE4開發(fā)可視化項目的完整過程。
Tom Shannon是一位UE4專家/擁躉,也是一位技術(shù)型的藝術(shù)家,擁有超過10年的使用虛幻引擎開發(fā)電子游戲和可視化項目的專業(yè)經(jīng)驗。他對游戲和游戲技術(shù)充滿熱情,同時對可視化及可視化對現(xiàn)實世界的重要性和影響也是如此。他每天的工作是與建筑師、工程師和設(shè)計師一起構(gòu)建世界,然后用巨型機器人與程序員、動畫師和效果藝術(shù)家一起再將它摧毀。Tom生活在科羅拉多,與他一起生活的有他美麗又令人愉快的妻子Serine,還有他出色又謙虛的孩子Emma和Dexter。他的個人網(wǎng)頁是www.TomShannon3D.com。
龔震宇,南京大學(xué)計算機科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)。在電子游戲行業(yè)從業(yè)多年,作為程序員,專注于計算機圖形學(xué)領(lǐng)域,熟悉OGRE、Unity和Unreal等多個游戲引擎。曾參與翻譯《AR 游戲:基于Unity 5的增強現(xiàn)實開發(fā)》。
第1 部分 虛幻引擎4 總覽
第1 章 虛幻引擎4 入門 3
1.1 虛幻引擎4 是什么 4
1.2 虛幻引擎簡史 4
1.3 虛幻引擎4 簡介 5
1.4 虛幻引擎4 可視化的亮點 6
1.5 使用虛幻引擎4 進行交互式可視化開發(fā) 7
1.5.1 UE4 給可視化帶來了什么 7
1.5.2 UE4 開發(fā)的注意事項 10
1.5.3 識別適合的UE4 項目 11
1.6 虛幻引擎4 的開發(fā)需求 12
1.7 虛幻引擎4 中的團隊合作 13
1.7.1 源代碼管理概述 13
1.7.2 UE4 內(nèi)置的版本控制支持 13
1.8 虛幻引擎4 開發(fā)的成本 14
1.8.1 硬件 14
1.8.2 開發(fā)時間 14
1.8.3 測試和QA 15
1.9 節(jié)省虛幻引擎4 的成本 15
1.10 資源和培訓(xùn) 15
1.10.1 社區(qū)支持 16
1.10.2 商城 16
1.10.3 社區(qū)活動和會議 16
1.11 總結(jié) 17
第2 章 使用虛幻引擎4 19
2.1 虛幻引擎4 的組件 20
2.1.1 Epic.Games 啟動器 20
2.1.2 UE4 引擎 21
2.1.3 UE4 編輯器 22
2.1.4 UE4 項目 23
2.1.5 源藝術(shù) 24
2.2 項目文件夾結(jié)構(gòu) 25
2.2.1 Config 25
2.2.2 Saved 26
2.2.3 Plugins(可選項) 26
2.2.4 Content 26
2.2.5 Intermediate 26
2.3 認識.uasset 文件 27
2.4 虛幻引擎4 內(nèi)容通道 27
2.4.1 建立一個新項目 27
2.4.2 構(gòu)建內(nèi)容 28
2.4.3 導(dǎo)出內(nèi)容 28
2.4.4 導(dǎo)入內(nèi)容到UE4 28
2.4.5 使用內(nèi)容填充關(guān)卡 28
2.4.6 添加互動性(編程。 28
2.4.7 測試和改進 29
2.4.8 打包 29
2.4.9 發(fā)布 29
2.4.10 提供支持 30
2.5 總結(jié) 30
第3 章 內(nèi)容通道 .31
3.1 內(nèi)容通道概述 32
3.2 3D 場景設(shè)置 33
3.2.1 單位 34
3.2.2 統(tǒng)計信息 34
3.2.3 背面剔除與法線 34
3.3 為虛幻引擎4 準備幾何體 35
3.3.1 建筑和道具網(wǎng)格體 35
3.3.2 命名 35
3.3.3 UV 映射 37
3.3.4 細節(jié)層次(LOD) 40
3.3.5 碰撞 41
3.3.6 樞軸點 42
3.4 FBX 網(wǎng)格體通道 42
3.4.1 導(dǎo)出設(shè)置 43
3.4.2 導(dǎo)出多個網(wǎng)格體 44
3.4.3 重新導(dǎo)入 44
3.4.4 FBX 文件的存放位置 45
3.5 紋理和材質(zhì)的工作流程 45
3.5.1 紋理 45
3.5.2 多個材質(zhì) 47
3.6 導(dǎo)入內(nèi)容庫 47
3.6.1 開始導(dǎo)入 47
3.6.2 網(wǎng)格體導(dǎo)入選項 47
3.6.3 紋理選項 49
3.7 攝像機工作流程 49
3.8 總結(jié) 50
第4 章 光照和渲染 51
4.1 理解虛幻引擎的基于物理的渲染(PBR) 52
4.1.1 底色 52
4.1.2 粗糙度(Roughness) 53
4.1.3 金屬度 53
4.1.4 充分利用PBR 54
4.2 虛幻引擎4 中的光照 54
4.3 理解光源的移動性 55
4.3.1 可移動光源 55
4.3.2 固定光源 56
4.3.3 靜態(tài)光源 58
4.4 實時反射 59
4.4.1 反射探頭 59
4.4.2 后期處理反射 59
4.5 后期處理 60
4.5.1 抗鋸齒 61
4.5.2 泛光、輝光和鏡頭眩光 61
4.5.3 眼部適應(yīng)(自動曝光) 62
4.5.4 景深 62
4.5.5 電影效果 63
4.5.6 運動模糊 64
4.5.7 屏幕空間環(huán)境光遮蔽 64
4.5.8 屏幕空間反射 64
4.5.9 屏幕百分比 65
4.5.10 后期處理材質(zhì) 65
4.6 總結(jié) 66
第5 章 材質(zhì) 67
5.1 材質(zhì)概述 68
5.1.1 創(chuàng)建材質(zhì) 68
5.1.2 應(yīng)用材質(zhì) 69
5.1.3 更改材質(zhì) 69
5.2 虛幻引擎4 材質(zhì)編輯器 69
5.2.1 打開材質(zhì)編輯器 69
5.2.2 編輯器UI 69
5.2.3 放置節(jié)點 70
5.2.4 使用預(yù)覽視口 70
5.2.5 編譯著色器 71
5.2.6 保存 71
5.3 虛幻引擎的材質(zhì)如何工作 71
5.3.1 像素和頂點著色器 71
5.3.2 材質(zhì)是數(shù)學(xué) 72
5.3.3 材質(zhì)函數(shù) 74
5.4 表面類型 75
5.4.1 不透明的 75
5.4.2 蒙版的 75
5.4.3 半透明的 75
5.5 材質(zhì)實例 76
5.5.1 材質(zhì)參數(shù) 77
5.5.2 繼承 77
5.5.3 覆寫參數(shù) 77
5.5.4 組織 77
5.5.5 主材質(zhì) 77
5.6 一個簡單的材質(zhì) 78
5.6.1 放置參數(shù)節(jié)點 78
5.6.2 制作材質(zhì)實例 79
5.6.3 添加粗糙度貼圖 80
5.6.4 添加法線貼圖 82
5.6.5 理解底色貼圖 83
5.7 總結(jié) 84
第6 章 藍圖 85
6.1 藍圖概述 86
6.2 對象、類和Actor 86
6.2.1 對象 86
6.2.2 類 87
6.2.3 Actor 87
6.3 玩家 87
6.4 玩家控制器 87
6.4.1 輸入處理 88
6.4.2 玩家數(shù)據(jù) 88
6.4.3 旋轉(zhuǎn) 88
6.4.4 鼠標接口 88
6.4.5 其他控制器 89
6.5 Pawn 89
6.6 世界 89
6.7 關(guān)卡 90
6.8 組件 90
6.9 變量和它們的類型 90
6.10 Tick 91
6.11 類的繼承 91
6.12 生成和銷毀 92
6.12.1 構(gòu)造腳本 92
6.12.2 Begin.Play 事件 93
6.13 藍圖通信 93
6.13.1 直接藍圖通信 93
6.13.2 事件調(diào)度器 93
6.13.3 藍圖接口 93
6.13.4 藍圖轉(zhuǎn)換 94
6.14 編譯腳本 94
6.15 總結(jié) 94
第2 部分 你的第一個虛幻引擎4 項目
第7 章 建立項目 97
7.1 項目范圍 98
7.2 從啟動器創(chuàng)建一個新項目 98
7.3 總結(jié) 100
第8 章 填充世界 101
8.1 制作和保存一個新的空關(guān)卡 102
8.2 放置和修改資源 102
8.2.1 移動、縮放和旋轉(zhuǎn) 103
8.2.2 使用細節(jié)面板 103
8.2.3 對齊 104
8.2.4 復(fù)制 104
8.2.5 從類瀏覽器中添加Actor 105
8.3 “要有光” 105
8.3.1 太陽 105
8.3.2 大氣霧 105
8.3.3 將太陽分配到大氣層 106
8.3.4 天空光源 107
8.4 在場景中自由移動 108
8.4.1 游戲風格 108
8.4.2 以對象為中心 108
8.5 構(gòu)造建筑 108
8.6 為你的建筑添加細節(jié) 109
8.6.1 放置道具 109
8.6.2 放置燈源 110
8.6.3 添加IES 描述文件 111
8.7 總結(jié) 112
第9 章 使用藍圖實現(xiàn)交互 113
9.1 搭建項目 114
9.2 按下Play 按鈕 114
9.2.1 運行模式 114
9.2.2 默認GameMode 115
9.3 創(chuàng)建Pawn 115
9.3.1 設(shè)置玩家的視點高度 117
9.3.2 設(shè)置移動速度 118
9.4 輸入映射 119
9.4.1 動作和軸映射 120
9.4.2 建立映射 120
9.4.3 輸入設(shè)備靈活性 120
9.5 創(chuàng)建玩家控制器類 120
9.6 使用藍圖添加輸入 121
9.7 旋轉(zhuǎn)視圖(觀察) 122
9.8 玩家移動 123
9.8.1 引用Pawn 123
9.8.2 有效性 123
9.8.3 添加移動輸入 124
9.9 GameMode 127
9.9.1 創(chuàng)建GameMode 127
9.9.2 指定項目的GameMode 128
9.10 放置玩家起始點Actor 129
9.11 總結(jié) 130
第10 章 打包和發(fā)布 131
10.1 打包構(gòu)建與編輯器構(gòu)建 132
10.2 項目打包 132
10.2.1 內(nèi)容烘焙 132
10.2.2 部署 132
10.3 打包選項 133
10.3.1 平臺 133
10.3.2 構(gòu)建配置 133
10.4 如何打包 133
10.5 啟動你的應(yīng)用程序 134
10.6 打包中的錯誤 135
10.7 發(fā)布項目 136
10.8 使用安裝程序 136
10.9 總結(jié) 136
第3 部分 建筑可視化項目
第11 章 項目建立 139
11.1 項目范圍和需求 140
11.2 建立項目 141
11.2.1 創(chuàng)建項目 141
11.2.2 從其他項目遷移內(nèi)容 141
11.2.3 不要忘了“輸入” 143
11.2.4 復(fù)制、重命名和移動資源 144
11.3 應(yīng)用項目設(shè)置 144
11.4 總結(jié) 146
第12 章 數(shù)據(jù)通道 147
12.1 組織場景 148
12.2 材質(zhì) 149
12.3 建筑和固定物 149
12.3.1 確保干凈的幾何體 149
12.3.2 使用良好的UV 坐標 150
12.4 導(dǎo)出場景 151
12.4.1 使用多個FBX 文件 151
12.4.2 使用單個FBX 文件 152
12.5 導(dǎo)入場景 152
12.5.1 導(dǎo)入內(nèi)容瀏覽器 153
12.5.2 導(dǎo)入關(guān)卡 155
12.6 道具網(wǎng)格體 156
12.6.1 設(shè)置樞軸點 157
12.6.2 使用用心制作的幾何體 158
12.6.3 導(dǎo)出 158
12.6.4 導(dǎo)入 159
12.7 總結(jié) 160
第13 章 填充場景 161
13.1 可視化的場景構(gòu)建 162
13.2 建立關(guān)卡 162
13.2.1 創(chuàng)建一個新的關(guān)卡 162
13.2.2 添加基礎(chǔ)光照 163
13.3 放置建筑靜態(tài)網(wǎng)格體 164
13.3.1 拖放網(wǎng)格體 164
13.3.2 將位置設(shè)置為0 164
13.4 放置道具網(wǎng)格體 164
13.4.1 表面對齊 165
13.4.2 克隆和復(fù)制 165
13.4.3 Shift.+ 拖動 165
13.5 場景組織 165
13.5.1 世界大綱 166
13.5.2 圖層 167
13.5.3 分組 167
13.5.4 Actor 藍圖 168
13.6 總結(jié) 169
第14 章 建筑光照 171
14.1 充分利用虛幻引擎4 光照 172
14.2 使用Lightmass 的靜態(tài)光照 173
14.3 調(diào)節(jié)太陽光和天空光源 173
14.3.1 太陽光 173
14.3.2 天空光源 176
14.4 構(gòu)建光照 177
14.5 建筑可視化的Lightmass 設(shè)置 178
14.5.1 Static.Lighting.Level.Scale 180
14.5.2 Num.Indirect.Lighting.Bounces 180
14.5.3 Indirect.Lighting.Quality 180
14.5.4 Indirect.Lighting.Smoothness 180
14.5.5 Compress.Lightmaps 180
14.6 光照貼圖UV 密度調(diào)整 181
14.7 放置室內(nèi)光源 184
14.7.1 聚光燈 184
14.7.2 Mobility 184
14.7.3 Intensity 184
14.7.4 Temperature 185
14.7.5 Attenuation 185
14.7.6 IES.Files 185
14.7.7 Auto.Exposure 185
14.8 放置光源門戶 185
14.9 使用反射探頭 185
14.9.1 尺寸 186
14.9.2 性能 186
14.10 后期處理體積 186
14.10.1 體積Actor 187
14.10.2 放置后期處理體積 187
14.10.3 后期處理體積設(shè)置 187
14.11 總結(jié) 192
第15 章 建筑材質(zhì) 193
15.1 什么是主材質(zhì) 194
15.1.1 材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)概覽 194
15.1.2 參數(shù)節(jié)點 195
15.2 創(chuàng)建主材質(zhì) 196
15.2.1 底色 196
15.2.2 金屬度 198
15.2.3 粗糙度 199
15.2.4 法線 200
15.2.5 環(huán)境光遮蔽 200
15.2.6 紋理縮放和變換 201
15.3 創(chuàng)建材質(zhì)實例 202
15.3.1 涂漆墻壁 203
15.3.2 地板 204
15.4 高級材質(zhì) 206
15.4.1 視差遮蔽映射 206
15.4.2 玻璃 209
15.5 總結(jié) 212
第16 章 使用Sequencer 創(chuàng)建過場動畫 213
16.1 Sequencer 入門 214
16.1.1 主序列 214
16.1.2 動態(tài)攝像機 216
16.2 攝像機動畫 217
16.2.1 設(shè)置關(guān)鍵幀 217
16.2.2 駕駛攝像機 217
16.2.3 軌跡與攝像機命名 218
16.2.4 過渡 218
16.3 編輯鏡頭 218
16.4 保存 219
16.5 協(xié)作 219
16.6 渲染到視頻 219
16.6.1 渲染影片設(shè)置 220
16.6.2 渲染過程 220
16.7 總結(jié) 221
第17 章 為關(guān)卡的交互性做準備 223
17.1 設(shè)置關(guān)卡 224
17.2 添加玩家起始點Actor 224
17.3 添加碰撞 224
17.3.1 復(fù)雜與簡單碰撞 225
17.3.2 墻壁和地板 226
17.3.3 設(shè)置道具碰撞 228
17.4 啟用鼠標光標 229
17.5 創(chuàng)建后期處理輪廓 230
17.6 總結(jié) 232
第18 章 中級藍圖——UMG 交互 233
18.1 切換數(shù)據(jù)集 234
18.2 制作變體關(guān)卡 234
18.2.1 通過Save.As 制作一個副本 235
18.2.2 導(dǎo)入新的建筑 235
18.2.3 替換建筑網(wǎng)格體 235
18.2.4 設(shè)置光照貼圖密度 236
18.2.5 應(yīng)用材質(zhì) 236
18.2.6 啟用碰撞 236
18.2.7 裝飾(可選) 236
18.2.8 構(gòu)建光照 236
18.3 關(guān)卡流送 237
18.3.1 制作一個新關(guān)卡 237
18.3.2 訪問關(guān)卡界面 237
18.3.3 添加流送關(guān)卡 238
18.3.4 使用藍圖與始終加載關(guān)卡 239
18.4 定義一個玩家起始點Actor 240
18.5 設(shè)置關(guān)卡藍圖 240
18.5.1 打開關(guān)卡藍圖 240
18.5.2 使用事件 242
18.5.3 測試時間 243
18.6 編寫切換程序 243
18.7 測試時間 245
18.7.1 創(chuàng)建鍵盤快捷方式 246
18.7.2 編譯和保存 247
18.7.3 單擊Play 按鈕 247
18.8 虛幻運動圖形 247
18.8.1 使用控件 247
18.8.2 水平框 249
18.8.3 按鈕 251
18.8.4 標簽 252
18.9 回到關(guān)卡藍圖 253
18.9.1 創(chuàng)建控件 253
18.9.2 將控件添加到視口中 254
18.9.3 事件綁定 254
18.9.4 編譯和保存 255
18.9.5 運行游戲 256
18.10 總結(jié) 256
第19 章 高級藍圖——材質(zhì)切換器 257
19.1 設(shè)定目標 258
19.2 構(gòu)建Actor 藍圖 259
19.3 創(chuàng)建變量 259
19.3.1 Meshes.To.Modify 數(shù)組 260
19.3.2 Materials 數(shù)組 261
19.3.3 Start.Material.Index 變量 262
19.3.4 Current.Material.Index 變量 262
19.3.5 IsClicked 變量 262
19.4 添加組件 262
19.4.1 Billboard 組件 263
19.4.2 TextRender 組件 264
19.5 創(chuàng)建Change Material 函數(shù) 264
19.5.1 New.Index 輸入 265
19.5.2 Is.Valid.Index 265
19.5.3 For.Each.Loop 265
19.6 理解構(gòu)造腳本 265
19.6.1 設(shè)置文本標簽 266
19.6.2 繪制連線 267
19.6.3 更改材質(zhì)到初始索引 268
19.7 理解事件圖 269
19.7.1 Begin.Play 269
19.7.2 事件綁定 270
19.7.3 Mouse.Over 和Mouse.Out 270
19.7.4 點擊行為 271
19.7.5 檢測錯誤點擊 271
19.8 填充關(guān)卡 272
19.8.1 添加網(wǎng)格體 272
19.8.2 添加材質(zhì) 274
19.8.3 設(shè)置默認值 274
19.8.4 復(fù)制和粘貼 274
19.9 運行應(yīng)用程序 274
19.10 總結(jié) 276
第20 章 結(jié)語 277
20.1 不斷改進的虛幻引擎4 278
20.2 可視化的未來 278
20.3 后續(xù) 278
20.4 虛擬現(xiàn)實 279
20.5 電影制作 279
20.6 內(nèi)容創(chuàng)作 279
20.7 感謝 280
術(shù)語表 281