定 價:49 元
叢書名:電子競技運動與管理專業(yè)規(guī)劃教材
- 作者:浙江網(wǎng)競教育科技有限公司 宋嘉
- 出版時間:2019/9/1
- ISBN:9787111636236
- 出 版 社:機(jī)械工業(yè)出版社
- 中圖法分類:G898.3
- 頁碼:
- 紙張:膠版紙
- 版次:
- 開本:16開
本書是電子競技運動與管理專業(yè)規(guī)劃教材,同時也是校企合作“雙元”育人規(guī)劃教材,由浙江網(wǎng)競教育科技有限公司經(jīng)多年實踐經(jīng)驗組織編寫。全書共分為6章,主要內(nèi)容包括:電子競技概述、電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境、電子競技賽事概述、電子競技俱樂部、電子競技泛娛樂產(chǎn)業(yè)和電子競技產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展。
本書可作為高等院校及職業(yè)院校電子競技運動與管理專業(yè)及相關(guān)專業(yè)教學(xué)用書,也可作為社會大眾自學(xué)參考用書。
電子競技作為新興事物,其發(fā)展過程一直飽受爭議。時光荏苒,如今電子競技已經(jīng)逐漸被社會認(rèn)可,步入了高速發(fā)展時期,為規(guī)范并促進(jìn)行業(yè)健康發(fā)展, 2016年 9月,教育部職業(yè)教育與成人教育司公布了《關(guān)于做好 2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,新增“電子競技運動與管理”專業(yè)。截止到 2019年,開設(shè)“電子競技運動與管理”專業(yè)的各類院校已超百所!半娮痈偧几耪摗弊鳛樵搶I(yè)的基礎(chǔ)課,其重要性不言而喻。為適應(yīng)電子競技行業(yè)、高等教育和職業(yè)教育的發(fā)展,浙江網(wǎng)競教育科技有限公司(以下簡稱“網(wǎng)競教育”)特編寫《電子競技概論》。本書的特點如下:
1.本書從國內(nèi)外電子競技發(fā)展史、電子競技賽事、電子競技俱樂部、電子競技媒體、電子競技泛娛樂產(chǎn)業(yè)、電子競技未來展望等方面入手,涉及電子競技基本概念,電子競技防沉迷與保護(hù),電子競技游戲發(fā)展史、世界電子競技行業(yè)發(fā)展歷程,電子競技著名賽事,電子競技知名選手、解說、媒體,電子競技泛娛樂產(chǎn)業(yè)等;此外,還從新技術(shù)、新型經(jīng)濟(jì)、教育等方面展望了電子競技未來的發(fā)展。以上元素雖然紛雜,但本書脈絡(luò)清晰、組織邏輯有條理,凡購買本書者,均附贈各章思維導(dǎo)圖,方便理清涉及電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的各種元素。
2.本書沒有盲目跟風(fēng)各種電子競技參考資料以及相關(guān)書籍,而是從實用性、必要性、夠用性等角度出發(fā),精心組織內(nèi)容編寫,使學(xué)生逐漸建立對電子競技的整體認(rèn)知和正確理解。此外,本書還增加了思政目標(biāo)和思政元素,各章習(xí)題不僅采用開放形式,而且與各章的能力目標(biāo)及思政目標(biāo)相互呼應(yīng),培養(yǎng)學(xué)生正確的人生觀、價值觀、電子競技從業(yè)觀,培養(yǎng)學(xué)生獨立思考和自主規(guī)劃職業(yè)發(fā)展的能力。
3.本書四色印刷,圖文并茂,配有電子課件(PPT),方便自學(xué)者和教師使用。
本書在編寫過程中,編寫團(tuán)隊認(rèn)真負(fù)責(zé),進(jìn)行了大量調(diào)研和討論,為的就是編寫一本實用的、好用的精品教材,在此期間,網(wǎng)競教育的付出令人動容,在此表示誠摯的感謝。此外,本書的編寫得到了機(jī)械工業(yè)出版社的大力支持,劉思海編輯從 2002年就開始接觸電子競技并曾是半職業(yè)電子競技選手,對本書的編寫付出了大量的心血,在此表示感謝。
由于行業(yè)發(fā)展迅速以及編者團(tuán)隊學(xué)識所限,本書內(nèi)容一定存在紕漏和不當(dāng)之處,在此請大家多多包涵,也請各位讀者多多指正。
前言
第一章 電子競技概述……………………………………………………………………… 1
第一節(jié) 電子競技基本知識… ………………………………………………………… 1
一、電子競技概念的起源與探索… ……………………………………………… 1
二、電子競技的特性… …………………………………………………………… 2
三、電子競技的意義… …………………………………………………………… 7
第二節(jié) 電子競技的發(fā)展… …………………………………………………………… 10
一、歐美電子競技的發(fā)展… ……………………………………………………… 10
二、日本電子競技的發(fā)展… ……………………………………………………… 19
三、韓國電子競技的發(fā)展… ……………………………………………………… 20
四、我國電子競技的發(fā)展… ……………………………………………………… 22
第三節(jié) 電子競技的項目類型… ……………………………………………………… 27
一、虛擬化與虛構(gòu)化… …………………………………………………………… 27
二、對戰(zhàn)類與休閑類… …………………………………………………………… 29
第四節(jié) 正確認(rèn)識電子競技… ………………………………………………………… 32
一、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)系與區(qū)別… ……………………………………… 33
二、電子競技與競技體育的聯(lián)系和區(qū)別… ……………………………………… 36
三、電子競技游戲防沉迷與保護(hù)… ……………………………………………… 38
拓展思考… ………………………………………………………………………… 39
第二章 電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境………………………………………………………… 40
第一節(jié) 政治法律環(huán)境… ……………………………………………………………… 40
一、早期電子競技政策與事件… ………………………………………………… 40
二、中期電子競技政策與事件… ………………………………………………… 44
三、當(dāng)今電子競技政策與事件… ………………………………………………… 46
第二節(jié) 市場經(jīng)濟(jì)環(huán)境… ……………………………………………………………… 49
一、市場格局與市場份額… ……………………………………………………… 49
二、用戶群體的分布情況… ……………………………………………………… 51
第三節(jié) 社會地位環(huán)境… ……………………………………………………………… 53
一、早期的陌生階段… …………………………………………………………… 53
二、中期的邊緣化階段… ………………………………………………………… 54
三、當(dāng)前的規(guī)范化階段… ………………………………………………………… 54
拓展思考… ………………………………………………………………………… 55
第三章 電子競技賽事概述………………………………………………………………… 56
第一節(jié) 電子競技賽事的起源與發(fā)展… ……………………………………………… 56
一、萌芽期的電子競技賽事(20世紀(jì) 70年代 ~20世紀(jì) 90年代) … ………… 56
二、初見雛形的電子競技賽事(20世紀(jì) 90年代 ~21世紀(jì)初) ………………… 57
三、迅速發(fā)展的電子競技賽事(21世紀(jì)初 ~21世紀(jì) 10年代) ………………… 58
四、逐漸成熟的電子競技賽事(21世紀(jì) 10年代至今) … ……………………… 59
五、電子競技賽事歷程匯總表… ………………………………………………… 59
第二節(jié) 電子競技賽事分析… ………………………………………………………… 60
一、電子競技賽事類型分析… …………………………………………………… 60
二、電子競技賽事市場分析… …………………………………………………… 61
三、電子競技賽事運營模式分析… ……………………………………………… 63
四、電子競技賽事用戶群體分析… ……………………………………………… 66
五、電子競技賽事相關(guān)崗位分析… ……………………………………………… 74
第三節(jié) 經(jīng)典電子競技賽事… ………………………………………………………… 76
一、任天堂世界錦標(biāo)賽… ………………………………………………………… 76
二、職業(yè)電子競技聯(lián)盟(CPL)… ………………………………………………… 77
三、電子競技世界杯(ESWC)… ………………………………………………… 78
四、世界電子競技大賽(WCG)………………………………………………… 79
五、全國電子競技運動會(CEG)………………………………………………… 80
六、世界電子競技大賽(WEG)…………………………………………………… 81
七、英特爾極限大師杯賽(IEM)… ……………………………………………… 82
八、全球星際爭霸Ⅱ聯(lián)賽(GSL)… ……………………………………………… 83
九、暴雪嘉年華(BlizzCon)……………………………………………………… 83
十、英雄聯(lián)盟全球總決賽… ……………………………………………………… 84
十一、DOTA2國際邀請賽(TI) … ……………………………………………