《電競生態(tài)》系統(tǒng)地勾勒出了電競生態(tài)在端游世代、網(wǎng)游世代和融合世代下的不同生態(tài)結(jié)構(gòu),并對未來的架構(gòu)進(jìn)行了分析。
電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是多產(chǎn)業(yè)協(xié)同演化的過程,本書探究的理論和方法幫助你了解:
·什么是電子競技?
·電子競技產(chǎn)業(yè)有什么特點(diǎn)?
·電子競技產(chǎn)業(yè)的研究與哪些商業(yè)理論可以更好地結(jié)合在一起?
適讀人群 :管理者、創(chuàng)業(yè)者、電子競技行業(yè)從業(yè)者、電子競技愛好者、普通讀者 1986年,美國ABC頻道直播兩個(gè)孩子通過任天堂游戲機(jī)進(jìn)行電子游戲的比賽,被視為電子競技的開端。經(jīng)過近些年的發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)的方方面面都發(fā)生了巨大的變化。
追逐商業(yè)價(jià)值的本性使得互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)巨頭紛紛涌入游戲產(chǎn)業(yè),也使得游戲產(chǎn)業(yè)的社會關(guān)注度不斷提升。
電子競技產(chǎn)業(yè)
電子競技運(yùn)動是人借助電子設(shè)備進(jìn)行公平的智力對抗。參與者可以通過科學(xué)、系統(tǒng)地訓(xùn)練提高自身的思維能力、反應(yīng)能力、腦眼及四肢的協(xié)調(diào)能力、意志力以及團(tuán)隊(duì)溝通能力等。
與其他電子游戲的區(qū)別在于,電子競技游戲強(qiáng)調(diào)公平性。玩家無法通過花錢購買裝備的方式提升其在游戲中的能力,必須經(jīng)過刻苦訓(xùn)練,不斷重復(fù)每個(gè)操作動作才能形成肌肉記憶,從而取得一定的成績。因此,電子競技是借助電子設(shè)備進(jìn)行的體育運(yùn)動。
傳統(tǒng)體育需要借助足球、籃球或排球等,在專業(yè)場地上才能完成。電子競技運(yùn)動則需要借助電子設(shè)備,在《DOTA 2》《英雄聯(lián)盟》或《王者榮耀》等游戲中進(jìn)行比賽。電子設(shè)備可以看作籃球場或足球場,《DOTA 2》等不同游戲則可以看作足球或籃球。
早在2003年,電子競技就被中國國家體育總局設(shè)立為第99個(gè)體育項(xiàng)目,并于2008年被列為國家開展的體育比賽項(xiàng)目。它有可能在2020年成為奧運(yùn)會的正式比賽項(xiàng)目。
電子競技產(chǎn)業(yè)橫跨游戲和體育兩大產(chǎn)業(yè)。為了更全面地分析產(chǎn)業(yè)特征,需要分別將電子競技產(chǎn)業(yè)與這兩大產(chǎn)業(yè)進(jìn)行比較。
與游戲產(chǎn)業(yè)中其他類型的游戲相比,電子競技游戲中的很多操作是普通玩家無法完成的,這些高難度操作具有觀賞性。因此,電子競技產(chǎn)業(yè)在游戲產(chǎn)品銷售的價(jià)值鏈之外,還存在著贊助商(電子硬件等)、賽事、俱樂部組成的其他價(jià)值鏈?捎^賞性還使電子競技的內(nèi)容易于傳播,可以與視頻網(wǎng)站、直播平臺等公司結(jié)合。
與體育產(chǎn)業(yè)相比,電子競技產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)權(quán)在版權(quán)擁有者手中,而且電競項(xiàng)目生命周期較短。傳統(tǒng)體育項(xiàng)目生命周期較長,產(chǎn)業(yè)主導(dǎo)權(quán)在賽事承辦方或聯(lián)盟手中。例如,籃球的發(fā)明者和生產(chǎn)者都無法控制NBA,但電子競技游戲開發(fā)商卻可以通過版權(quán)控制電競賽事。
傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的主要收入來源是轉(zhuǎn)播費(fèi)用,這種盈利模式在電子競技產(chǎn)業(yè)成熟的韓國也是行得通的,而在中國卻受到了政策的限制。2004年4月12日,廣電總局發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,徹底堵死了中國電子競技產(chǎn)業(yè)通過電視轉(zhuǎn)播盈利的渠道。游戲開發(fā)商和游戲運(yùn)營商可以通過出售游戲光盤、道具、皮膚等方式盈利,但賽事承辦方、俱樂部、選手卻只能通過賽事的贊助費(fèi),憑借成績贏取獎(jiǎng)金的方式獲得微薄的收入。
可觀賞性意味著電子競技的內(nèi)容有較高的擴(kuò)展性,可以與其他產(chǎn)業(yè)結(jié)合,如網(wǎng)絡(luò)視頻、電子商務(wù)、直播等。缺乏穩(wěn)定的盈利模式又使得電子競技產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者有強(qiáng)烈的意愿,不斷嘗試與其他產(chǎn)業(yè)相結(jié)合來獲得收入。正因如此,中國電子競技產(chǎn)業(yè)才形成了特有的“電競+視頻+電商”模式。而成熟的韓國電子競技產(chǎn)業(yè)和傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的盈利模式則是“聯(lián)盟+賽事+電視轉(zhuǎn)播”。
無論是游戲產(chǎn)業(yè)中其他類型的游戲,還是傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的比賽項(xiàng)目,所觸及的細(xì)分市場都遠(yuǎn)不如電子競技產(chǎn)業(yè)多。電子競技產(chǎn)業(yè)的主要參與者就包括游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營商、賽事承辦方、俱樂部、選手等,周邊產(chǎn)業(yè)更包括門戶網(wǎng)站、平面媒體、對戰(zhàn)平臺、視頻網(wǎng)站、直播平臺、電商平臺等;诳缭蕉鄠(gè)行業(yè)的特性,我們選擇用商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)理論對電子競技產(chǎn)業(yè)進(jìn)行分析,并希望以電子競技產(chǎn)業(yè)為范本,完善商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的理論框架。
商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)理論
商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)理論的研究對象是處于不同行業(yè)的企業(yè)之間的交互關(guān)系。20世紀(jì)90年代,詹姆斯F.穆爾(James F. Moore)將生態(tài)系統(tǒng)的概念引入商業(yè)環(huán)境中,并對商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)理論進(jìn)行了論述。在《競爭的衰亡:商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)時(shí)代的領(lǐng)導(dǎo)與戰(zhàn)略》一書中,穆爾寫道:“我建議用‘商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)’這個(gè)更合適的術(shù)語代替‘行業(yè)’。該術(shù)語為凝聚創(chuàng)新理念的激烈的共同進(jìn)化的微觀經(jīng)濟(jì)劃分了界限。商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)橫跨許多行業(yè),其中的公司共同發(fā)展創(chuàng)新能力。它們通過合作與競爭,開發(fā)新的產(chǎn)品,滿足顧客的需要,然后進(jìn)行下一輪的創(chuàng)新。”
穆爾主要研究了生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)物種的交互關(guān)系、系統(tǒng)結(jié)構(gòu)、演化過程等問題。在穆爾研究成果的基礎(chǔ)上,馬可·伊恩斯蒂(Marco Iansiti)和羅伊·萊文(Roy Levin)認(rèn)為生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)的企業(yè)可以分為三類:骨干型企業(yè)(keystone player)、縫隙型企業(yè)(niche player)、主宰型企業(yè)(dominators)。骨干型企業(yè)建立平臺使其他企業(yè)參與進(jìn)來并為其賦能;縫隙型企業(yè)通過特有的能力為生態(tài)增加價(jià)值;主宰型企業(yè)通過縱向和橫向的整合來試圖控制價(jià)值網(wǎng)絡(luò),并且攫取更多的價(jià)值。
隨著羅恩·阿德納(Ron Adner)、拉胡爾·卡普爾(Rahul Kapoor)、克里斯托斯·皮特利斯(Christos Pitelis)等學(xué)者對商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)理論的完善和發(fā)展,“生態(tài)系統(tǒng)”這一概念逐漸被企業(yè)家熱議。然而,商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)理論還沒有形成具有完整體系的理論框架,穆爾基于20世紀(jì)的行業(yè)研究已經(jīng)不適于信息產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的當(dāng)下。缺乏理論框架的指導(dǎo),企業(yè)家對生態(tài)系統(tǒng)存在很多誤解。一些企業(yè)家認(rèn)為跨行業(yè)收購就是構(gòu)建生態(tài),甚至將平臺與生態(tài)的概念混為一談。
企業(yè)家所謂的“生態(tài)思維”應(yīng)該是,企業(yè)通過開放自身的資源,盡可能多地與其他企業(yè)結(jié)合,共同為用戶提供更多的價(jià)值,從而構(gòu)建出穩(wěn)固的共同體結(jié)構(gòu)。商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)理論研究的是商業(yè)物種間的交互關(guān)系,即處于不同行業(yè)的企業(yè)構(gòu)建共同體結(jié)構(gòu)的過程。
電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展恰好是多產(chǎn)業(yè)協(xié)同演化的過程。游戲開發(fā)商、賽事、俱樂部、電商、網(wǎng)絡(luò)視頻等產(chǎn)業(yè)之間形成了穩(wěn)固的共同體結(jié)構(gòu),共同支撐著電子競技產(chǎn)業(yè)的演化;趯﹄娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)的研究,我們歸納出生態(tài)結(jié)構(gòu)圖的制作方法,以幫助管理者明確企業(yè)的定位,有助于企業(yè)進(jìn)行戰(zhàn)略規(guī)劃。同時(shí),我們還提出生態(tài)系統(tǒng)演化的四個(gè)階段,揭示了產(chǎn)業(yè)演化的過程。
本書的結(jié)構(gòu)
1986年,美國ABC頻道直播兩個(gè)孩子通過任天堂游戲機(jī)進(jìn)行電子游戲的比賽,被視為電子競技的開端。嚴(yán)格意義上,借助電子設(shè)備進(jìn)行的比賽都可以視為電子競技。本書縮小了研究范圍,聚焦在借助個(gè)人電腦進(jìn)行的電子競技游戲。
從游戲類別劃分,中國電子競技產(chǎn)業(yè)先后被單機(jī)電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、電競網(wǎng)游化產(chǎn)品三種類型的游戲所主導(dǎo)。單機(jī)電腦游戲需要購買光盤安裝到客戶端,單機(jī)游戲占主導(dǎo)地位的階段稱為“端游世代”;網(wǎng)絡(luò)游戲分為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲,網(wǎng)游統(tǒng)治的階段稱為“網(wǎng)游世代”;電競網(wǎng)游化產(chǎn)品融合了單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),主導(dǎo)的階段稱為“融合世代”。
本書前三部分以用戶、游戲運(yùn)營商和游戲開發(fā)商的結(jié)構(gòu),再現(xiàn)了電競端游世代、電競網(wǎng)游世代和電競?cè)诤鲜来臍v史變遷。
用戶方面,本書以李曉峰(SKY)的個(gè)人經(jīng)歷為例,分三章講述了普通玩家晉升職業(yè)玩家、職業(yè)玩家的巔峰期、職業(yè)玩家狀態(tài)下滑后轉(zhuǎn)型的過程。
游戲運(yùn)營商方面,奧美電子、盛大和騰訊分別主導(dǎo)和影響了中國電子競技產(chǎn)業(yè)的三個(gè)世代,本書用了三章的篇幅分別講述了三家企業(yè)的發(fā)展歷程,再現(xiàn)了三家企業(yè)在電子競技產(chǎn)業(yè)和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的競爭過程。
游戲開發(fā)商方面,本書分析了暴雪、V社和拳頭三家游戲開發(fā)商的開發(fā)、運(yùn)營思路,供讀者了解參考。
第四部分主要講述了電子競技游戲周邊產(chǎn)業(yè),包括網(wǎng)吧、對戰(zhàn)平臺、語音平臺、視頻平臺、直播平臺、俱樂部、電競賽事、硬件廠商等產(chǎn)業(yè)。除了講述各個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史,本書旨在強(qiáng)調(diào)和突出電子競技產(chǎn)業(yè)與各個(gè)產(chǎn)業(yè)協(xié)同演化的過程。
第五部分是電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài),分為生態(tài)結(jié)構(gòu)和生態(tài)演化兩章。通過對電子競技產(chǎn)業(yè)的提煉,完善了商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的理論框架。通過對比奧美電子、盛大和騰訊等企業(yè)的生態(tài)結(jié)構(gòu),以及它們分別主導(dǎo)的端游世代、網(wǎng)游世代和融合世代下產(chǎn)業(yè)生態(tài)結(jié)構(gòu)的差異,我們提煉出了生態(tài)系統(tǒng)的基本結(jié)構(gòu)。以V社和阿里巴巴的生態(tài)結(jié)構(gòu)為例,我們檢驗(yàn)了這種基本結(jié)構(gòu)的普適性,并歸納出生態(tài)結(jié)構(gòu)圖的制作方法。在生態(tài)結(jié)構(gòu)章節(jié)的最后,我們勾勒出了商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的全貌圖,系統(tǒng)分析了商業(yè)生態(tài)中各要素的地位和作用。
我們將生態(tài)系統(tǒng)的演化分為開拓、擴(kuò)展、成熟、更新/死亡四個(gè)時(shí)期。與穆爾的理論類似,我們同樣強(qiáng)調(diào)核心企業(yè)在不同時(shí)期的地位和作用,并將核心企業(yè)分為價(jià)值鏈型企業(yè)、價(jià)值平臺型企業(yè)、資源平臺型企業(yè)、平臺失靈型企業(yè)或平臺重塑型企業(yè)。
科幻著作《三體》的流行使“降維打擊”的概念在企業(yè)家中流傳開來,企業(yè)家喜歡用“降維打擊”形容擁有絕對競爭優(yōu)勢的企業(yè)對其他企業(yè)摧枯拉朽般的攻擊。本書將生態(tài)要素劃分到價(jià)值平臺和資源池兩部分內(nèi),并以價(jià)值為核心,闡述了物種間的交互關(guān)系。滿足用戶需求的效率決定了價(jià)值平臺的維度。所謂降維打擊,是指高維價(jià)值平臺對低維價(jià)值平臺的進(jìn)攻。
現(xiàn)在,請隨我們一起,共同揭秘電子競技產(chǎn)業(yè)的演化邏輯。
王萌,
北京大學(xué)光華管理學(xué)院國際創(chuàng)新研究中心研究員,北京大學(xué)案例研究中心兼職研究員。具有豐富的案例研究經(jīng)驗(yàn),對數(shù)十家企業(yè)進(jìn)行過深度研究。對商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)理論進(jìn)行過系統(tǒng)的梳理,在《清華管理評論》、《互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)》等雜志發(fā)表過相關(guān)成果。
路江涌,
博士,北京大學(xué)光華管理學(xué)院教授、組織與戰(zhàn)略管理系主任。經(jīng)管類暢銷書《共演戰(zhàn)略》作者。入選教育部長江學(xué)者青年計(jì)劃,獲國家自然科學(xué)杰出青年基金。曾獲麥肯錫中國經(jīng)濟(jì)學(xué)研究獎(jiǎng)、安子介國際貿(mào)易研究獎(jiǎng)、北京市哲學(xué)社會科學(xué)優(yōu)秀成果獎(jiǎng)、中國管理學(xué)青年獎(jiǎng)等獎(jiǎng)項(xiàng)。
李曉峰,
Sky,鈦度科技創(chuàng)始人,WE電子競技俱樂部創(chuàng)始人,前中國電子競技職業(yè)選手。因在WCG魔獸項(xiàng)目中成功衛(wèi)冕,被稱為“人皇”。著有《當(dāng)李曉峰成為Sky》。
推薦序一
推薦序二
前言
第一部分電競端游世代
第1章 晉升職業(yè)玩家
電子競技游戲 // 2
“劃時(shí)代的產(chǎn)物” // 5
晉升之路 // 6
第2章 奧美電子
代理單機(jī)游戲 // 9
垂涎網(wǎng)游市場 // 12
深陷泥潭 // 14
窮途末路 // 16
第3章 暴雪公司
硅與神經(jīng)鍵 // 20
精品游戲開發(fā) // 22
價(jià)值觀 // 25
生態(tài)擴(kuò)展 // 28
錯(cuò)過MOBA時(shí)代 // 32
生態(tài)重構(gòu) // 34
第二部分電競網(wǎng)游世代
第4章 職業(yè)巔峰
轉(zhuǎn)戰(zhàn)魔獸 // 38
開啟職業(yè)生涯 // 40
福地WCG // 41
第5章 盛大
天堂歸谷 // 45
《傳奇》的開始 // 46
深挖游戲產(chǎn)業(yè) // 48
《魔獸世界》攻防戰(zhàn) // 50
顛覆盈利模式 // 52
娛樂媒體化 // 53
專注投資 // 62
第6章 V社
V社成立 // 64
開放基因 // 65
Steam平臺 // 66
V社的盒子 // 68
V社的杯賽 // 70
V社的生態(tài) // 73
第三部分電競?cè)诤鲜来?/p>
第7章 創(chuàng)業(yè)之路
谷底 // 76
轉(zhuǎn)型 // 77
決定創(chuàng)業(yè) // 78
產(chǎn)品研發(fā) // 80
為鈦度代言 // 81
第8章 騰訊
創(chuàng)立之初 // 83
突破ICQ市場 // 84
挖掘商業(yè)價(jià)值 // 86
抵御微軟入侵 // 88
兵敗網(wǎng)游領(lǐng)域 // 90
決勝休閑競技游戲 // 92
一切游戲皆競技 // 95
游戲生態(tài)面臨挑戰(zhàn) // 97
泛娛樂產(chǎn)業(yè)布局 // 99
第9章 拳頭公司
暴雪“粉絲”創(chuàng)業(yè) // 101
產(chǎn)品迭代 // 102
融資之路 // 104
電競助力 // 105
平臺治理 // 106
拳頭的未來 // 107
第四部分相關(guān)產(chǎn)業(yè)
第10章 線下場所
電腦房 // 110
網(wǎng)吧 // 111
網(wǎng)咖 // 116
電競館 // 119
第11章 線上平臺
“戰(zhàn)網(wǎng)”混戰(zhàn) // 122
棋牌對戰(zhàn)平臺崛起 // 124
浩方稱雄 // 125
11平臺一統(tǒng)江湖 // 126
巨頭的進(jìn)擊 // 129
坎坷的聯(lián)眾 // 130
浩方的結(jié)局 // 134
第12章 互動娛樂
論壇時(shí)代的終結(jié) // 136
電競網(wǎng)媒的出現(xiàn) // 137
游久網(wǎng)的創(chuàng)業(yè)路 // 140
語音互動平臺 // 144
視頻平臺的興起 // 147
視頻平臺大洗牌 // 155
移動互聯(lián)的勝利 // 157
直播行業(yè)的爆發(fā) // 159
第13章 俱樂部
第一支職業(yè)戰(zhàn)隊(duì) // 161
魔獸時(shí)代的王者 // 163
動蕩的EHOME // 165
堅(jiān)挺的LGD // 168
WE的青訓(xùn)體系 // 173
聯(lián)盟的建立 // 177
第14章 賽事
電競賽事的誕生 // 181
電競賽事的模板 // 182
中國電競賽事 // 184
第15章 硬件廠商
內(nèi)置硬件 // 194
外設(shè)硬件 // 196
本土外設(shè) // 198
第五部分電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)
第16章 生態(tài)結(jié)構(gòu)
企業(yè)生態(tài)結(jié)構(gòu) // 208
電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)結(jié)構(gòu) // 228
商業(yè)生態(tài)結(jié)構(gòu) // 237
商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的全貌 // 243
第17章 生態(tài)演化
開拓期 // 250
擴(kuò)展期 // 256
成熟期 // 260
更新/死亡期 // 267
參考文獻(xiàn) // 274
后記 // 284