本書主要講解MAX動畫制作原理及解析Max在建筑動畫表現(xiàn)中的關(guān)鍵技術(shù),由動畫基礎(chǔ)篇和動畫應(yīng)用篇兩部分組成。由淺入深地講解了MAX中的關(guān)鍵幀動畫、曲線編輯器動畫、材質(zhì)動畫、粒子系統(tǒng)和動力學(xué)動畫基礎(chǔ)知識,動畫理論與經(jīng)典實例相結(jié)合,對Max的動畫模塊進行了深入剖析。第二部分為動畫應(yīng)用篇,講解了建筑動畫中的關(guān)鍵技術(shù),以及樹木、人物、車輛、環(huán)境、特效等方面的解決方案,對建筑漫游動畫的制作過程、思路進行深入講解。
彭國華,就職于陜西科技大學(xué),主要負(fù)責(zé)三維動畫課程教學(xué),2006年評為陜西科技大學(xué)優(yōu)秀教師稱號,2007年在陜西科技大學(xué)設(shè)計與藝術(shù)學(xué)院教學(xué)****名。曾出版圖書《3ds max三維動畫制作技法(基礎(chǔ)篇)》和《3ds max三維動畫制作技法(動畫篇)》。
上篇 動畫基礎(chǔ)篇
第1章 動畫的產(chǎn)生方法
1.1 動畫操作的基礎(chǔ)知識
1.1.1 動畫控制區(qū)的主要位置
1.1.2 動畫時間設(shè)置
1.2 動畫的產(chǎn)生方法
1.2.1 自動關(guān)鍵幀動畫
1.2.2 手動關(guān)鍵幀動畫
1.2.3 關(guān)鍵幀的顏色信息
1.2.4 動畫控制快捷鍵
1.3 基礎(chǔ)動畫實例
1.3.1 物體顯示和隱藏動畫
1.3.2 翻開的書本
1.3.3 展開的卷軸畫
1.4 動畫的輸出
1.4.1 動畫預(yù)演輸出
1.4.2 動畫正式輸出
1.4.3 動畫預(yù)演輸出與正式輸出的異同
思考題
第2章 曲線編輯器動畫
2.1 曲線編輯器的定義和進入方法
2.2 曲線編輯器的布局和常用工具
2.2.1 曲線編輯器的布局
2.2.2 關(guān)鍵點工具和關(guān)鍵點切線工具
2.3 曲線編輯器動畫實例
2.3.1 使用曲線編輯器完成跳動小球的動畫
2.3.2 翻跟頭的管子
2.3.3 為動畫加入聲音
思考題
第3章 動畫控制器
3.1 動畫控制器的基礎(chǔ)知識
3.2 常用的動畫控制器
3.3 動畫控制器實例
3.3.1 隨機轉(zhuǎn)動的色環(huán)
3.3.2 沖浪的小球
3.3.3 使用列表控制器完成“動感地帶”片頭
3.3.4 用表達式控制車輪旋轉(zhuǎn)與車身移動同步
思考題
第4章 約束動畫
4.1 約束的概念和進入方法
4.2 約束的分類和重點參數(shù)
4.2.1 附著約束
4.2.2 曲面約束
4.2.3 路徑約束
4.2.4 位置約束
4.2.5 鏈接約束
4.2.6 注視約束
4.2.7 方向約束
4.3 約束的綜合實例――機械臂
思考題
第5章 材質(zhì)與修改器動畫
5.1 材質(zhì)基礎(chǔ)動畫
5.1.1 基本材質(zhì)動畫――顏色
5.1.2 背景動畫
5.1.3 漫反射顏色向貼圖轉(zhuǎn)變
5.1.4 材質(zhì)噪波控制器動畫
5.1.5 貼圖向貼圖轉(zhuǎn)變材質(zhì)動畫
5.2 材質(zhì)動畫與修改器動畫聯(lián)合運用
5.2.1 按元素分配材質(zhì)動畫
5.2.2 漸變貼圖材質(zhì)動畫
5.2.3 地球儀變蘋果
思考題
第6章 粒子系統(tǒng)
6.1 非事件驅(qū)動粒子系統(tǒng)
6.1.1 噴射粒子系統(tǒng)
6.1.2 雪粒子系統(tǒng)
6.1.3 暴風(fēng)雪粒子系統(tǒng)
6.1.4 粒子陣列
6.1.5 粒子云
6.1.6 超級噴射
6.2 事件驅(qū)動粒子系統(tǒng)
思考題
第7章 3ds MAX動力學(xué)
7.1 動力學(xué)簡介
7.2 剛體
7.3 布料
7.4 碎布玩偶
7.5 動力學(xué)實例
思考題
下篇 動畫應(yīng)用篇
第8章 建筑漫游動畫概述
8.1 三維數(shù)字圖像技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域介紹
8.2 建筑動畫概述
8.3 建筑動畫的工作流程
8.3.1 建筑動畫前期
8.3.2 建筑動畫中期
8.3.3 建筑動畫后期
思考題
第9章 建筑漫游動畫核心技術(shù)
9.1 建筑動畫中樹木植物解決方案
9.1.1 貼圖完成樹木
9.1.2 使用SpeedTree插件制作植物
9.1.3 MultiScatter百萬種樹插件
9.1.4 Forest森林插件
9.1.5 三維植物模型
9.2 人物解決方案
9.2.1 貼圖完成人物
9.2.2 RPC插件完成人物
9.2.3 三維人物模型
9.3 車輛解決方案
9.3.1 RPC全息模型庫
9.3.2 三維車輛模型
9.4 復(fù)雜場景管理技術(shù)――圖層管理場景
9.5 團隊建筑動畫工作流程
9.6 場景文件的打包與貼圖收集
9.7 天空處理技術(shù)
9.8 景觀環(huán)境營造――模型庫的運用
思考題
第10章 建筑動畫中的特效運用
10.1 噴泉、疊水、水面模擬技巧
10.1.1 噴泉制作方法
10.1.2 疊水制作方法
10.1.3 水面模擬技巧
10.2 下雨、下雪、雷電特效
10.3 建筑動畫中水墨的處理方案
10.4 建筑生長和時光流逝特效
10.4.1 建筑生長
10.4.2 時光流逝
10.5 沖擊波特效
10.6 夜景煙花特效
思考題
第11章 燈光與渲染技術(shù)
11.1 建筑動畫燈光技術(shù)
11.1.1 日景燈光架設(shè)
11.1.2 夜景燈光架設(shè)
11.2 渲染輸出
11.2.1 動畫預(yù)覽輸出
11.2.2 動畫正式輸出
思考題
第12章 建筑動畫后期剪輯與輸出
12.1 After Effects后期處理
12.1.1 After Effects界面介紹
12.1.2 后期處理工作流程
12.1.3 After Effects操作技巧
12.2 動畫成片輸出與壓縮
思考題
參考文獻