《筆式用戶界面》從理論、方法、技術和實現(xiàn)等方面系統(tǒng)地闡述了筆式用戶界面的概念、模型、數(shù)字筆跡計算、開發(fā)方法和開發(fā)環(huán)境、關鍵應用系統(tǒng)。全文由筆式用戶界面概述、筆式用戶界面模型、數(shù)字筆跡技術、筆式界面軟件開發(fā)方法和環(huán)境以及筆式用戶界面的關鍵應用等內容組成!豆P式用戶界面》可作為信息科學技術領域高年級本科生或研究生的教材,也可以供從事人機交互方向的科研和技術開發(fā)人員參考。
總序
序
第1章 用戶界面發(fā)展歷史
1.1 人機交互
1.1.1 人機交互的定義
1.1.2 人機交互的發(fā)展歷史
1.1.3 人機交互造就了PC機輝煌時代
1.1.4 人機交互的發(fā)展趨勢
1.2 界面隱喻和界面范式
1.2.1 界面隱喻
1.2.2 界面范式
1.3 用戶界面
1.3.1 用戶界面與人機交互系統(tǒng)
1.3.2 用戶界面的發(fā)展
1.3.3 自然用戶界面
1.3.4 筆式用戶界面
1.4 本書的動機和主題
參考文獻
第2章 筆式用戶界面概述
2.1 背景
2.2 筆式界面隱喻
2.3 筆式界面范式
2.4 筆式交互設備
2.4.1 筆交互設備硬件基礎
2.4.2 手持計算設備和電子白板
2.4.3 平板電腦
2.4.4 智能筆Anoto
2.5 筆式交互的功能
2.6 筆式界面應用
2.6.1 創(chuàng)造性工作
2.6.2 信息交流和共享
2.6.3 思想捕捉
2.6.4 基于GUI的筆交互增強
2.7 筆式用戶界面展望
參考文獻
第3章 筆式用戶界面模型
3.1 eGOMS模型
3.1.1 人機交互和認知加工過程
3.1.2 人機交互的eGOMS模型
3.1.3 基于eGOMS模型的PIBG交互范式評估
3.2 基于分布式認知的擴展資源模型
3.2.1 人機交互中的分布式認知的研究
3.2.2 資源模型
3.2.3 擴展資源模型結構
3.2.4 擴展資源模型交互策略
3.2.5 設計方法與設計準則
3.2.6 設計實例
3.3 基于混合自動機的交互模型
3.3.1 筆交互的抽象特性分析
3.3.2 筆式用戶界面和混合系統(tǒng)
3.3.3 交互的時序模型
3.3.4 描述語言LEAFF
3.3.5 描述實例:筆式用戶界面中的手勢交互
3.3.6 討論
3.4 筆交互原語模型
3.5 以用戶為中心的交互信息模型
3.5.1 研究背景
3.5.2 用戶信息處理模型
3.5.3 OICM模型結構
3.5.4 模型表示
3.5.5 模型分析
參考文獻
第4章 數(shù)字筆跡與筆跡計算
4.1 數(shù)字筆跡
4.1.1 數(shù)字筆跡定義和存儲格式
4.1.2 數(shù)字筆跡的意義
4.1.3 數(shù)字筆跡技術研究和應用
4.2 筆跡計算
4.2.1 筆跡計算技術
4.2.2 筆跡計算技術的分類
4.2.3 筆跡計算技術之間的關系
4.3 筆跡繪制
4.3.1 筆跡繪制綜述
4.3.2 基于同步B樣條的筆鋒效果模擬
4.3.3 公切線增強模型
4.3.4 關鍵點查找算法
4.3.5 同步B樣條擬合算法
4.3.6 實現(xiàn)和實驗評估
4.4 筆跡壓縮
4.4.1 筆跡壓縮綜述
4.4.2 基于整數(shù)小波變換的筆跡層次式壓縮
4.5 筆跡的結構分析與識別
4.5.1 筆跡的結構
4.5.2 筆跡的結構分析與識別綜述
4.5.3 筆跡的圖元識別
4.5.4 文本行結構提取
4.5.5 圖文分離
4.5.6 流程圖結構分析
4.5.7 列表結構分析
4.5.8 表格結構分析
4.5.9 數(shù)學表達式結構分析
4.5.10 化學方程式結構分析
參考文獻
第5章 筆式交互技術
5.1 筆手勢交互
5.1.1 手勢概述
5.1.2 意義性筆手勢分類
5.1.3 筆手勢識別
5.1.4 筆手勢設計原則
5.2 TiltCursor和TiltMenu
5.2.1 TiltCursor
5.2.2 TiltMenu
5.3 多通道錯誤糾正
5.3.1 錯誤糾正綜述
5.3.2 連續(xù)手寫文字識別的跨通道糾錯
5.4 筆式用戶界面中Icon/Button設計
5.4.1 Icon設計概述
5.4.2 Icon總體設計原則
5.4.3 Icon具體設計指南
5.4.4 Button設計概述
5.4.5 Button設計原則
5.5 基于筆的三維交互
5.5.1 概述
5.5.2 交互設備的組合
5.5.3 交互技術
5.5.4 筆交互與語音輸入的3D融合
5.6 草圖界面
5.6.1 概述
5.6.2 草圖界面國內外研究現(xiàn)狀
5.6.3 草圖輸入與草圖理解
參考文獻
第6章 筆式界面軟件開發(fā)方法和環(huán)境
6.1 筆式交互系統(tǒng)開發(fā)方法分析
6.1.1 交互系統(tǒng)開發(fā)方法分析
6.1.2 筆式交互系統(tǒng)模型
6.1.3 筆式用戶界面任務描述語言
6.1.4 面向最終用戶的筆式交互系統(tǒng)開發(fā)方法
6.2 筆式用戶界面工具箱
6.3 筆式用戶界面開發(fā)工具
6.3.1 現(xiàn)有開發(fā)工具介紹
6.3.2 筆式交互系統(tǒng)開發(fā)工具體系結構
6.4 筆式交互系統(tǒng)開發(fā)工具
6.4.1 現(xiàn)有任務建模工具
6.4.2 基于筆交互的任務建模工具
6.4.3 代碼自動生成工具
6.4.4 筆式交互系統(tǒng)運行狀態(tài)
6.4.5 筆式電子表單開發(fā)工具
參考文獻
第7章 筆式用戶界面應用
7.1 自由辦公領域關鍵應用
7.1.1 筆式電子教學
7.1.2 筆式電子表單
7.1.3 SketchPoint
7.2 兒童益智領域關鍵應用
7.2.1 兒童娛樂城的設計目標
7.2.2 兒童娛樂城的系統(tǒng)結構和功能
7.2.3 兒童娛樂城的交互場景和交互技術
7.2.4 兒童娛樂城的推廣應用和用戶反饋
7.3 體育訓練領域關鍵應用
7.3.1 系統(tǒng)核心功能描述
7.3.2 系統(tǒng)技術特色
7.3.3 系統(tǒng)的應用和推廣
7.4 草圖設計領域關鍵應用
7.4.1 工藝草圖系統(tǒng)
7.4.2 基于筆式交互的虛擬家居系統(tǒng)
7.4.3 手繪草圖概念設計系統(tǒng)
參考文獻
第8章 筆式用戶界面可用性研究
8.1 用戶界面可用性研究的心理學基礎
8.1.1 用戶界面可用性的定義
8.1.2 用戶模型和心理模型
8.1.3 信息處理模型
8.1.4 理論模型評估方法
8.2 用戶界面可用性設計
8.2.1 以用戶為中心的設計
8.2.2 特定的可用性標準
8.2.3 迭代設計
8.3 用戶界面可用性的評估及其方法
8.4 界面評估數(shù)據獲取方式
8.4.1 交互活動的歷史記錄
8.4.2 交互影像記錄
8.4.3 直接觀測記錄
8.4.4 調查表
8.4.5 特征分析表
8.5 筆式用戶界面與鍵盤鼠標界面的區(qū)別
8.5.1 鍵盤鼠標界面的優(yōu)勢
8.5.2 筆式用戶界面的優(yōu)勢
8.6 筆式用戶界面可用性設計
8.6.1 用戶需求分析
8.6.2 主界面的設計
8.6.3 界面元素的設計
8.7 評估方法選擇和實驗設計
8.7.1 評估的目標
8.7.2 評估方法的選擇
8.7.3 評估任務的設計
8.8 可用性測試過程
8.8.1 被試人員的選擇
8.8.2 實驗環(huán)境
8.8.3 實驗過程
8.9 結果分析
8.9.1 易學性
8.9.2 系統(tǒng)操作效率
8.9.3 出錯率
8.9.4 用戶滿意度
參考文獻
從計算機輸出,也就是人的信息輸入來看,可分為兩個層次:一是低級的感知覺加工過程,例如對顏色的感知、聲音的感知。多個通道的信息輸入進來以后如何進行整合的感知覺加工,以及如何控制注意。二是高級的認知過程,主要涉及詞匯信息、語義和語法知識的加工。這兩種心理過程從低到高逐步進行,并且高級過程可以反過來影響低級加工過程。
計算機提供的信息首先要經過感覺系統(tǒng)的加工,然后知覺過程對感覺信息進行組織和解釋,才能獲得感覺信息的意義。在這個過程中,計算機提供信息的方式會對用戶的感知覺過程產生很大的影響,因此了解計算機的信息呈現(xiàn)方式與用戶認知過程之間的關系對改善界面信息呈現(xiàn)方式,提高用戶對計算機信息快速有效的感知覺有著很重要的影響。感知覺層次的加工機制研究的一個重要目的就是減少用戶的認知負荷。
認知負荷可以區(qū)分為外在認知負荷和有效認知負荷等。外在認知負荷會干擾用戶與界面的交互。有效認知負荷與外在認知負荷正好相反,可以促進用戶與界面的交互,實現(xiàn)圖式獲得和自動化。用戶與界面交互時所需的所有認知負荷不能超越用戶的認知資源。出現(xiàn)認知過載的一個原因是因為人