定 價:42 元
叢書名:高等院校藝術學門類“十三五”規(guī)劃教材
- 作者:倪聰奇
- 出版時間:2015/9/1
- ISBN:9787568010177
- 出 版 社:華中科技大學出版社
- 中圖法分類:TP391.414
- 頁碼:112
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16開
本書結合當前飛速發(fā)展的數(shù)字雕刻藝術,通過對行業(yè)的概況、角色結構的分析、不同案例的詳細講解,給讀者剖析了數(shù)字雕刻藝術的制作流程和表現(xiàn)手法。
本書并不只著點于技術層面,通過教學實踐中所反饋的問題,將人物角色的肌肉骨骼結構知識獨立成為一章,以圖文并茂的方式,讓讀者輕松掌握角色的關鍵結構知識,便于在后續(xù)的練習和實踐中運用。實例的選擇具有很強的代表性,并且各有側重。野蠻人案例以ZBrush獨立制作為主,結合PS渲染輸出,技術重點在于介紹個人數(shù)字雕刻作品的制作流程中的每個細節(jié);而多軟件結合案例則運用到了多個軟件,技術重點以次世代游戲制作流程為主。
本書可以作為高等院校、高等職業(yè)院校動畫專業(yè)影視動畫方向或者游戲動畫方向教材,也可以作為相關專業(yè)人員的培訓用書。
1.教材豐富,品種齊全。含蓋了“藝術設計與傳媒大類”的“視覺設計類”“工業(yè)設計類”“工藝美術類”“服裝與時尚設計類”“空間設計類”“動畫與數(shù)字媒體設計類”“人物形象設計”“環(huán)境藝術設計類”等所有類別的大部分教材。既有經典的傳統(tǒng)專業(yè)教材,又有新興的專業(yè)教材,且課件、PPT等配套元素齊全,能廣泛適應各層次的教學需要。2.專家指導,特色鮮明。得到業(yè)界權威專家的指導支持,吸取了教育部的**改革精神和成果,廣泛聽取了各院校相關專業(yè)領導、專家和一線老師的意見和建議,融入了**教學理念和教學要求,符合教改主題,以探索、引領人才培養(yǎng)模式。3.結合實例,體例新穎。結合實際,教材采用*合適的理念和體例進行編寫,力求使教材適應人才培養(yǎng)和課程教學的需要。4.加強實踐,聯(lián)合編寫。立足教學和學生的特點,切實加強實踐要素,很多編者是來自院校和企業(yè)的實踐經驗豐富、教學理論水平很高的優(yōu)秀教師。在我國教育領域中,這些骨干教師,接受先進的教學理念和教學模式,開發(fā)了更適合我國國情、更具有中國特色的教育課程模式和教材。5.注重層次,兼收并蓄。教材體現(xiàn)了兼收并蓄的思想,層次分明,能滿足不同層次和水平的教學要求。6.立足全國,廣取所長。編寫老師有全國20多個省、市、區(qū)高職高專院校的專家、優(yōu)秀老師,把各地各院校的成果和特色充分展示出來,做到了立足全國,廣取所長。
倪聰奇從事藝術教學十余年,教學經驗豐富。
目 錄
**章 數(shù)字雕刻藝術概述...................................1
1.1雕刻藝術的起源...........................................................1
1.2數(shù)字雕刻藝術的運用.......................................................2
1.3數(shù)字雕刻常用軟件.........................................................4
第二章 人體結構知識解析...................................7
2.1男女人體比例和身體結構的不同之處.........................................7
2.2 人體骨骼結構分析.........................................................9
2.3 人體肌肉結構分析........................................................14
第三章 野蠻人頭像實例....................................27
3.1 制作前的準備............................................................27
3.2 野蠻人模型雕刻..........................................................29
3.2.1 形體塑造..............................................................29
3.2.2 細節(jié)塑造..............................................................49
3.3 野蠻人貼圖繪制..........................................................54
3.4 野蠻人渲染..............................................................59
3.5 野蠻人后期合成..........................................................63
第四章 多軟件結合制作案例................................71
4.1分析草圖.................................................................71
4.2使用3dmax來制作初模.....................................................71
4.3 使用ZBrush來進行高模雕刻................................................75
4.3.1 嘴巴的細節(jié)雕刻........................................................80
4.3.2 眼睛的細節(jié)雕刻........................................................80
4.3.3 耳朵雕刻的細節(jié)........................................................81
4.3.4 脖子與胸部的細節(jié)雕刻..................................................81
4.3.5 *終細節(jié)的雕刻........................................................82
4.4 使用Unfold 3d來進行模型的UV分展........................................82
4.5 使用xNormal烘焙法線貼圖和AO(環(huán)境遮擋)貼圖............................85
4.6 使用Photoshop來制作顏色貼圖.............................................90
**章 數(shù)字雕刻藝術概述
1.1雕刻藝術的起源
雕刻藝術起源可以追溯到中國新石器時代早期,當時的藝術工匠為了生活或者祭祀需要,在石器、陶器、玉器、或者骨頭上進行雕刻。他們運用*原始的工具發(fā)明創(chuàng)造出圓雕、浮雕、鏤空雕刻、陰刻等技術,制作出各種具有藝術欣賞價值的生活器具。
1-1 中國新石器時代玉雕 1-2 中國新石器時代石雕
雕刻藝術在漫長的發(fā)展期間深受文化和宗教的影響,從公元前十二世紀末的古希臘荷馬時期開始,由于外族入侵,克里特和邁錫尼文化覆滅,當時的古希臘盲詩人荷馬撰寫了著名的荷馬史詩、即《伊利亞特》和《奧德賽》,從希臘神話出發(fā),重塑希臘文化,也就是我們非常熟悉的奧林匹斯諸神。這些悠久的希臘神話對后世的羅馬文化乃至文藝復興有著深遠的影響,也塑造出大量的希臘神話雕刻作品。
1-3 古希臘雕塑作品(1) 1-4 古希臘雕塑作品(2)
而遠在中亞的古印度孔雀王朝時期的第三代君王阿育王,在諸多殺戮后暮然醒悟,開始大力發(fā)揚佛教,他派遣了許多傳教士于世界各地傳播佛法,一些僧侶于是到達了當時有著雕塑王國之稱的古希臘。古希臘精湛的雕塑作品,對人體美的崇尚和細致入微的觀察,極大的影像了當時古印度的傳教士以及工匠們。于是他們效仿了古希臘藝術家們以人像來表現(xiàn)神話和宗教的方式,打破了傳統(tǒng)的思想,直接開始以人像雕塑來表現(xiàn)佛陀的容貌和身形。
佛教于兩漢之際傳入中國,與中國文化互為融合。佛教的雕塑、鑄造以及繪畫等藝術方面的創(chuàng)造對中國的文化產生了深遠的影像。佛像直接成為了佛教徒朝拜和祈福的對象,也成了信奉者傳送教義,講述佛教倫理故事的直接傳達者。中國各地的佛教石窟,也被信眾作為修行的必要場所,為后世留下了大量的風格不一的雕塑藝術作品。
1-5 中國佛教塑像
古羅馬時期和文藝復興時期應該是西方雕塑藝術的鼎盛時期,處于此時的藝術家們開始從世間美的角度來表現(xiàn),以此來給予觀賞者無與倫比的美感。題材上藝術家們多選擇古希臘神話以及基督教故事。米開朗基羅5米高的作品《大衛(wèi)》可以說是文藝復興時期的代表作品,從造型上來看,大衛(wèi)的姿態(tài)非常陽剛,結構和肌肉的表現(xiàn)拿捏到位,而且富有張力。文藝復興時期的藝術家大多都在佛羅倫薩,*開始的吉貝爾蒂,然后是多那泰羅、委羅基奧等等,而**標志性的雕塑藝術家則是米開朗基羅,他標志著文藝復興雕塑藝術的**峰。
1.2數(shù)字雕刻藝術的運用
數(shù)字雕刻離不開計算機技術的發(fā)展,它是運用計算機CG技術進行虛擬雕刻,雕刻的對象也是多種多樣,既有存在的,也有藝術家設計或者憑空想象出來的形象、既有人物或者怪物、也有道具或者場景。數(shù)字雕刻被廣泛運用到電影、游戲、珠寶產品設計等領域。在近年興起的3d打印技術,也讓數(shù)字雕刻的未來擁有了更多的可能。
數(shù)字雕刻藝術運作在電影中通常是制作現(xiàn)實里沒有的虛擬角色。在《魔戒》三部曲中,一直企圖奪取魔戒的擬人小怪物咕嚕姆在屏幕中的表現(xiàn)讓人印象深刻,他亦正亦邪雙面性格的表演將這個角色的特點淋漓盡致的表現(xiàn)出來了。它并沒有實際的演員演出,只是一個數(shù)字雕刻出來的角色模型,并通過動作捕捉技術給予咕嚕姆動作和表情。從此以后,數(shù)字雕刻被廣泛的運用到了電影的虛擬角色創(chuàng)造中。我們經常在屏幕上看到的各種震撼的大場面,實際上就是通過計算機進行虛擬模擬的,而演員只需要在綠幕前想象虛擬角色和他正表演的對手戲進行演出。在數(shù)字雕刻運用具有代表性的電影除了魔戒以外,還有《金剛》中的主角金剛、《黑夜傳說》系列中的諸多怪物、《博物館奇妙夜》中活起來的霸王龍化石、以及《加勒比海盜》或者《阿凡達》等等耳熟能詳?shù)挠捌卸加兴纳碛啊?