《計算機(jī)圖形學(xué)簡明教程》介紹了計算機(jī)圖形學(xué)的基本原理和算法。主要內(nèi)容有:計算機(jī)圖形系統(tǒng)及硬件基礎(chǔ)、基本光柵圖形算法、變換和裁剪、三維空間的觀察、人機(jī)交互繪圖技術(shù)、現(xiàn)面的判定、顏色和簡單光照明模型、曲線曲面的表示和三維幾何造型。《計算機(jī)圖形學(xué)簡明教程》在系統(tǒng)地介紹計算機(jī)圖形學(xué)基本原理和算法的過程中,盡量避免涉及難以理解的語言和系統(tǒng),使讀者對基礎(chǔ)理論和相關(guān)技術(shù)的闡述更易于理解和掌握!队嬎銠C(jī)圖形學(xué)簡明教程》可作為高等院校本科生、研究生學(xué)習(xí)計算機(jī)圖形學(xué)的教材,也可作為從事計算機(jī)輔助設(shè)計、計算機(jī)圖形學(xué)和相關(guān)專業(yè)科技人員的參考資料。
《高等學(xué)校教材:計算機(jī)圖形學(xué)簡明教程》是一部計算機(jī)圖形學(xué)的高校教材,它介紹了計算機(jī)圖形學(xué)的基本原理和算法。主要內(nèi)容有:計算機(jī)圖形系統(tǒng)及硬件基礎(chǔ)、基本光柵圖形算法、變換和裁剪、三維空間的觀察、人機(jī)交互繪圖技術(shù)、現(xiàn)面的判定、顏色和簡單光照明模型、曲線曲面的表示和三維幾何造型。
第1章概述
1.1計算機(jī)圖形學(xué)的概念與研究內(nèi)容
1.1.1圖形的概念
1.1.2計算機(jī)圖形學(xué)的研究內(nèi)容
1.2計算機(jī)圖形學(xué)的應(yīng)用
第2章計算機(jī)圖形系統(tǒng)及硬件基礎(chǔ)
2.1概述
2.1.1計算機(jī)系統(tǒng)中的圖形設(shè)備
2.1.2圖形系統(tǒng)的基本功能
2.2圖形顯示設(shè)備
2.2.1CRT顯示器
2.2.2液晶顯示器
2.2.3等離子顯示器
2.2.4三種顯示技術(shù)的比較
2.3圖形繪制設(shè)備
2.3.1噴墨打印機(jī)
2.3.2筆式繪圖機(jī)
2.3.3激光打印機(jī)
2.4圖形輸入設(shè)備
2.4.1鍵盤
2.4.2鼠標(biāo)
2.4.3光筆
2.4.4數(shù)字化儀
2.4.5手寫輸入板
2.4.6圖形掃描儀
2.4.7觸摸屏
2.4.8新的輸入設(shè)備
習(xí)題
第3章基本光柵圖形算法
3.1用Java語言繪圖
3.1.1用Java小程序繪圖
3.1.2用Java應(yīng)用程序繪圖
3.2直線的掃描轉(zhuǎn)換
3.2.1基本增量算法
3.2.2Bresenham算法
3.3圓的掃描轉(zhuǎn)換
3.3.1正負(fù)法
3.3.2Bresenham算法
3.3.3圓的多邊形迫近法
3.4多邊形的掃描轉(zhuǎn)換
3.4.1多邊形的掃描轉(zhuǎn)換
3.4.2掃描線算法
3.4.3邊緣填充算法
3.4.4邊界標(biāo)志算法
3.5區(qū)域填充
3.5.1區(qū)域的表示和類型
3.5.2遞歸算法
3.5.3掃描線種子填充算法
3.6字符的生成
3.6.1點陣式字符
3.6.2輪廓式字符
3.7光柵圖形的反走樣算法
3.7.1光柵圖形的走樣現(xiàn)象
3.7.2提高分辨率的反走樣算法
3.7.3區(qū)域采樣的反走樣算法
3.7.4加權(quán)區(qū)域采樣的反走樣算法
習(xí)題
第4章變換和裁剪
4.1變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
4.1.1點和距離
4.1.2矢量
4.1.3矩陣
4.2圖形顯示中的基本概念
4.3幾何變換
4.3.1基本變換
4.3.2齊次坐標(biāo)與變換的矩陣表示
4.3.3變換的模式
4.4裁剪
4.4.1Sutherland—Cohen算法
4.4.2Cyrus—Beck算法和梁友棟一Barsky算法
4.4.3多邊形裁剪
4.4.4字符裁剪
習(xí)題
第5章三維空間的觀察
5.1投影
5.1.1透視投影
5.1.2平行投影
5.1.3任意坐標(biāo)系到觀察坐標(biāo)系中的變換
5.2視見體到規(guī)范視見體的變換
5.2.1平行投影視見體的規(guī)范化
5.2.2透視投影視見體的規(guī)范化
5.3用三維規(guī)范體裁剪
5.4窗口到視口的變換
5.5連續(xù)變換的處理
5.6Java3D圖形變換
5.6.1Java3D中的圖形變換
5.6.2Java3D中的圖形變換應(yīng)用實例
習(xí)題
第6章人機(jī)交互繪圖技術(shù)
6.1基本交互任務(wù)
6.2常見輔助交互技術(shù)
6.2.1幾何約束
6.2.2拖拽
6.2.3在三視圖上進(jìn)行三維輸入
6.3人機(jī)交互輸入模式
6.3.1請求模式
6.3.2樣本模式
6.3.3事件模式
6.3.4輸入方式的混合使用
6.4人機(jī)交互新技術(shù)
6.4.1新的界面技術(shù)——多通道用戶界面
6.4.2新的交互技術(shù)
6.5人機(jī)交互的發(fā)展趨勢
6.6交互技術(shù)應(yīng)用舉例
習(xí)題
第7章可見面的判定
7.1可見面判斷的有效技術(shù)
7.1.1邊界盒
7.1.2后向面消除
7.1.3投影規(guī)范化
7.2區(qū)域細(xì)分算法
7.2.1基于窗口的細(xì)分算法
7.2.2基于多邊形的細(xì)分算法
7.3八叉樹算法
7.4Z緩沖器算法和掃描線算法
7.5深度排序算法
7.6光線投射算法
習(xí)題
第8章顏色和簡單光照明模型
8.1顏色
8.1.1顏色的特性
8.1.2顏色模型
8.2簡單光照明模型
8.2.1光源與材質(zhì)
8.2.2簡單光照明模型
8.3光滑明暗處理技術(shù)
8.3.1Gouraud明暗處理技術(shù)
8.3.2Phong明暗處理技術(shù)
8.4Java3D環(huán)境下的光照明模型
8.4.1Java3D中的顏色設(shè)置及明暗模型
8.4.2Java3D中的光源與材質(zhì)
8.4.3Java3D應(yīng)用舉例
習(xí)題
第9章曲線曲面的表示
9.1曲線曲面的基礎(chǔ)知識
9.1.1曲線的表示
9.1.2參數(shù)曲線的多項式表示
9.1.3參數(shù)曲線的位置矢量、切矢量、弧長、曲率和法矢量
9.1.4參數(shù)曲面及其切平面和法矢量
9.1.5參數(shù)連續(xù)性和幾何連續(xù)性。
9.2Bezier曲線
9.2.1Bezier曲線的定義
9.2.2Bezier曲線的性質(zhì)。
9.2.3Bezier曲線的幾何作圖
9.2.4Bezier曲線的拼接
9.3雙三次B4zier曲面
9.3.1雙三次Bezier曲面的定義
9.3.2雙三次Bezier曲面的性質(zhì)
9.3.3雙三次Bezier曲面的拼接
9.3.4實例
9.4B樣條曲線曲面
9.4.1B樣條基函數(shù)的定義和性質(zhì)
9.4.2三次B樣條曲線的定義和性質(zhì)
9.4.3三次均勻B樣條曲線
9.4.4三次B樣條曲線的計算
9.4.5實例
9.4.6雙三次B樣條曲面的
定義和性質(zhì)
9.5Coons曲面
9.5.1雙線性Coons曲面
9.5.2雙三次Coons曲面
9.5.3實例
習(xí)題
第10章三維幾何造型
10.1體素構(gòu)造表示(CSG樹表示)
10.1.1正則集合
10.1.2物體間的正則集合運算
10.1.3物體的CSG樹表示
10.2邊界表示法
10.2.1物體的邊界表示
10.2.2Sweep運算
10.2.3局部運算
lO.2.4集合運算
10.3空間分割表示
10.3.1單元分解表示(CellDecomposition)
10.3.2八叉樹表示
習(xí)題
參考文獻(xiàn)