定 價:29 元
叢書名:高等學校數(shù)字媒體技術(shù)系列教材
- 作者:李祥,劉琳,朱梅 著
- 出版時間:2013/12/1
- ISBN:9787040386110
- 出 版 社:高等教育出版社
- 中圖法分類:TP391.4
- 頁碼:282
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16K
《圖形程序設(shè)計/高等學校數(shù)字媒體技術(shù)系列教材》共9章,分別為OpenGL基礎(chǔ)知識,OpenGL建模技術(shù),坐標變換,OpenGL顏色,光照與材質(zhì)處理,紋理映射技術(shù),幀緩存技術(shù)與動畫,渲染器的實現(xiàn),混合、反走樣與霧化!秷D形程序設(shè)計/高等學校數(shù)字媒體技術(shù)系列教材》覆蓋數(shù)字媒體技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域圖形程序設(shè)計中建模、繪制等基本問題,包括多邊形建模、幾何變換、光照模型、材質(zhì)處理、紋理映射、幀緩存技術(shù)、動畫、裁剪、隱藏、反走樣、圖像合成等全部內(nèi)容。同時,通過標準圖形庫OpenGL的教學和編程作業(yè),可幫助學生掌握基本的三維圖形編程技能,為今后深入圖形相關(guān)的應(yīng)用開發(fā)與研究奠定基礎(chǔ)。
《圖形程序設(shè)計/高等學校數(shù)字媒體技術(shù)系列教材》獲“東華理工大學教材建設(shè)基金項目”資助,可作為高等院校本科計算機科學與技術(shù)、軟件工程、數(shù)字媒體技術(shù)等專業(yè)相關(guān)課程的教材,也可供相關(guān)技術(shù)人員參考。
《圖形程序設(shè)計/高等學校數(shù)字媒體技術(shù)系列教材》特色:
依據(jù)教育部示范性軟件學院建設(shè)工作辦公室組織編制的《高等學校數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)規(guī)范》中對圖形程序設(shè)計課程的要求,結(jié)合當前計算機圖形處理研究的一些熱點問題,以O(shè)penGL開發(fā)為切入點編寫而成。覆蓋數(shù)字媒體技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域中圖形程序設(shè)計建模、繪制等基本問題,包括多邊形建模、幾何變換、光照模型、材質(zhì)處理、紋理映射、幀緩存技術(shù)、動畫、裁剪、隱藏、反走樣、圖像合成等內(nèi)容。注重實踐,通過標準圖形庫OpenGL的教學和編程作業(yè),幫助讀者掌握基本的三維圖形編程技能,為今后深入圖形相關(guān)的數(shù)字媒體領(lǐng)域的應(yīng)用開發(fā)與研究奠定基礎(chǔ)。
提供電子教案、案例程序設(shè)計代碼等教學資源。
第1章 OpenGL基礎(chǔ)知識
1.1 0penCL概述
1.1.1 0penCL是直觀的三維圖形開發(fā)環(huán)境
1.1.2 0penCL是三維圖形的開發(fā)標準
1.1.3 0penGL的基本功能與操作
1.1.4 0penCL的體系結(jié)構(gòu)
1.1.5 創(chuàng)建OpenGL控制臺應(yīng)用程序框架
1.2 0penCL圖形的實現(xiàn)方式
1.2.1 設(shè)備描述表與渲染描述表
1.2.2 0penGL像素格式設(shè)置
1.2.3 0penCL圖形處理流程
1.2.4 0penCL圖形繪制方式
1.2.5 0penGL程序運行方式
1.3 0penGL圖形開發(fā)庫
1.3.1 開發(fā)庫的組成
1.3.2 基本數(shù)據(jù)類型
1.3.3 0penGL庫函數(shù)命名規(guī)則
1.4 基于OpenGL的高層圖形庫
1.5 0penGL應(yīng)用程序框架
1.6 開發(fā)實例:基本二維幾何物體繪制
本章小結(jié)與習題
第2章 OpenGL建模技術(shù)
2.1 基本圖元及規(guī)則物體繪制
2.1.1 圖形顯示控制
2.1.2 點的繪制
2.1.3 線段的繪制
2.1.4 多邊形的繪制
2.1.5 規(guī)則三維物體繪制函數(shù)
2.1.6 開發(fā)實例:基本三維幾何物體繪制
2.2 曲線與曲面繪制
2.2.1 曲線的基本理論
2.2.2 樣條曲線的繪制
2.2.3 樣條曲面的繪制
2.2.4 NURBS曲線和曲面繪制
2.2.5 二次曲面
2.3 顯示列表
2.3.1 顯示列表的概念
2.3.2 顯示列表的創(chuàng)建
2.3.3 顯示列表的執(zhí)行
2.3.4 多重顯示列表
2.3.5 顯示列表的索引
2.3.6 顯示列表的嵌套
2.3.7 實例介紹
2.4 位圖、圖像與文本繪制
2.4.1 位圖繪制
2.4.2 圖像繪制
2.4.3 文本繪制
2.5 開發(fā)實例:植物生長L系統(tǒng)——花朵與葉脈繪制
本章小結(jié)與習題
第3章 坐標變換
3.1 從三維圖形到二維圖像
3.1.1 三維圖形的輸出過程
3.1.2 坐標系與坐標變換
3.1.3 矩陣操作
3.2 幾何變換
3.2.1 平移變換
3.2.2 旋轉(zhuǎn)變換
3.2.3 縮放變換
3.2.4 變換次序
3.2.5 實例介紹
3.3 投影變換
3.3.1 透視投影
3.3.2 正交投影
3.4 視窗變換
3.4.1 定義視窗
3.4.2 變換z坐標
3.5 附加裁剪面
3.6 矩陣堆棧
3.7 組合變換舉例
3.8 開發(fā)實例:植物生長L系統(tǒng)——圖形與場景變換
本章小結(jié)與習題
第4章 OpenGL顏色
4.1 RGBA模式與顏色索引模式
4.1.1 RGBA顯示模式
4.1.2 顏色索引顯示模式
4.1.3 RGBA模式與顏色索引模式的對比
4.1.4 抖動操作
4.2 指定陰影模型
4.3 開發(fā)實例:植物生長L系統(tǒng)——植物顏色的渲染
本章小結(jié)與習題
第5章 光照與材質(zhì)處理
5.1 真實世界與OpenGL光照
5.1.1 發(fā)射光、環(huán)境光、漫反射光和鏡面反射光
5.1.2 材質(zhì)顏色
5.2 創(chuàng)建光源
5.2.1 定位和衰減
5.2.2 聚光燈
5.2.3 多光源
5.2.4 控制光源的位置與方向
5.3 選擇光照模型
5.4 開發(fā)實例:植物質(zhì)地與環(huán)境光線的呈現(xiàn)
本章小結(jié)與習題
第6章 紋理映射技術(shù)
6.1 紋理映射的定義
6.1.1 一維紋理映射的定義
6.1.2 二維紋理映射的定義
6.2 紋理數(shù)據(jù)的獲取
6.2.1 直接創(chuàng)建法
6.2.2 讀取外部文件
6.3 紋理坐標
6.3.1 紋理坐標的指定
6.3.2 紋理坐標的自動計算
6.4 紋理控制
6.4.1 縮小與放大濾波
6.4.2 紋理重復和截取
6.5 多重紋理
6.6 開發(fā)實例:植物生長L系統(tǒng)——天空、土地等背景紋理映射
本章小結(jié)與習題
第7章 幀緩存技術(shù)與動畫
7.1 0penGL中的各種緩存
7.2 緩存操作技術(shù)
7.2.1 清除緩存
7.2.2 選擇繪圖顏色緩存
7.2.3 屏蔽緩存
7.3 測試操作
7.3.1 裁剪測試
……
第8章 渲染器的實現(xiàn)
第9章 混合、反走樣與霧化
參考文獻
版權(quán)頁:
插圖:
可以修改9lPixelStorei()函數(shù)中各個參數(shù)的值來改變所設(shè)置的像素格式,觀察這些參數(shù)對最后所繪制圖形的影響。
編譯成功之后,程序的運行結(jié)果如圖2.16所示。
2.4.2圖像繪制
圖像與位圖的不同之處在于,圖像的每一個像素不止用一位表示。例如對于RGBA顏色模式下的彩色圖像,其中的每一個像素都存儲有完整的RGB信息。
在OpenGL中,可以直接操作幀緩沖區(qū)和內(nèi)存中的圖像數(shù)據(jù)。主要的操作有從幀緩沖區(qū)中讀取圖像、向幀緩沖區(qū)中繪制圖像、從幀緩沖區(qū)中復制圖像以及縮放圖像。
1.像素讀取
參數(shù)說明:X、Y指定從幀緩沖區(qū)中讀出的第一個像素的窗口坐標。它位于一個像素矩形塊的左下角。width、height指定像素矩形的尺寸,它們與單個像素相一致。format指定像素數(shù)據(jù)的格式,其取值范圍及其含義如表2.8所示。type指定像素數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型,其取值范圍及其含義如表2.9所示。pixels指定返回像素數(shù)據(jù)。