定 價:68 元
叢書名:高等教育美術專業(yè)與藝術設計專業(yè)“十二五”規(guī)劃教材
- 作者:李靚,房曉溪,高元華 編
- 出版時間:2013/11/1
- ISBN:9787560558158
- 出 版 社:西安交通大學出版社
- 中圖法分類:TP391.41
- 頁碼:187
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16K
《Maya動畫/高等教育美術專業(yè)與藝術設計專業(yè)“十二五”規(guī)劃教材》是一本專門介紹Maya動畫的專業(yè)教材,內(nèi)容豐富,講解精細,通俗易懂,邊講解邊操作,大大降低了學習的難度,激發(fā)了學習的興趣和動手的欲望。《Maya動畫/高等教育美術專業(yè)與藝術設計專業(yè)“十二五”規(guī)劃教材》從始至終以講解Maya動畫特效實戰(zhàn)為重點,任務明確,步驟清晰,操作方便。每章均有學習案例。全國高校動漫游戲專業(yè)學生,游戲美術從業(yè)人員,各類動漫游戲愛好者的學習用書。
Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。其售價高昂,聲名顯赫,是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了Maya軟件,會極大的提高制作效率和品質,調節(jié)出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。Maya集成了Alias/Wavefront最先進的動畫及數(shù)字效果技術。不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動匹配技術相結合。Maya可在wintowsNI與SCIIRIX操作系統(tǒng)上運行。在目前市場上用來進行數(shù)字和三維制作的丁具中,Maya是首選解決方案。Maya特效是在學生掌握了完善的建;A之上,進行Maya特效部分的深入講解。因此,本書將詳細介紹Maya建模知識。本書的作者多年來一直從事動漫游戲開發(fā)和高等教育工作,有豐富的實踐工作經(jīng)驗。作者將自己在教學和實際開發(fā)過程中的一些經(jīng)驗與體會進行整理和總結,完成了這本書的編寫,希望與廣大讀者分享。
本書共有8章內(nèi)容:第1章首先介紹了Maya基礎動畫人門簡介與學習建議。在實際動畫制作過程中,動畫師分高級動畫師和初級動畫師,高級動畫師首先將一個連貫動作分為幾個關鍵姿勢,在三維動畫中我們稱之為關鍵幀,英文為KeyFrame,然后在不同的動作之間標記出時間間隔,將其記錄在一張時間表上,這個表被稱做動作時間表,將這些一起轉交給初級動畫師,他根據(jù)時間表和關鍵幀之間的對應關系,繪制出中間缺漏的過渡動作,最終使得整個動作連貫流暢起來。Maya提供了一整套動畫解決方案,包括關鍵幀動畫、驅動關鍵幀、非線性動畫、路徑動畫、運動捕捉、動力學動畫和表達式動畫,用戶可以根據(jù)不同的情況選擇不同的方法,高效的完成工作任務。第2章講解了Maya的彈跳球動畫等基礎知識,一個物體是怎么運動起來的,答案就是由一個Poes經(jīng)過一段時間后轉化成另外一個Pose,當然這些Pose就是我們所說的關鍵幀,動畫師研究的就是Pose的轉化過程及時間的設置。動畫的制作是沒有捷徑的就是不斷的練習,勤加練習。第3章講解了動畫綁定。使用點約束,可以控制一個物體的位置跟隨一個或多個物體的位置變化。Maya提供的“項目”功能為三維動畫的制作提供了極大的方便。第4章主講了人物行走動畫。要學習角色動畫的運動規(guī)律,第1課就是行走。正是因為走路的常見,已經(jīng)使它差不多成為是最難準確制作的動作。所以才需要我們研究各種各樣的行走姿勢,以便準確的表現(xiàn)出他們。走路是一個向前撲并及時站穩(wěn)不致摔倒的過程,我們向前移動時會盡力不讓自己撲到。如果雙腳不著地吋,肯定會摔在地上。走路時上身前傾,一只腳邁㈩去的同時要保持身體平衡,就這樣邁一步、站穩(wěn)、邁一步、站穩(wěn)、邁步、站穩(wěn)……形成了一系列的控制不摔倒過程。第5章主講了人物跑步動畫。跑步的速度相對于走路較快,細節(jié)表現(xiàn)上少于走路。在走路動畫中所能做到的我們都可以把他們運用到跑步上,只是動作被減成一半。基本跑步我們設置每2幀為一個Pose。第6章主講了人物跳躍動畫。在人們的日常生活中,有許許多多的自然運動。如跑步、走路等。這些都是人們在生活中的自然產(chǎn)生的身體反應。而我們在動畫中用來刻畫各個角色時,昕需要借助的運動規(guī)律也都來源于人們的自然運動。本章分析了在人們的日常生活中非常常見的一種自然運動一一跳躍。
本書可以作為動漫游戲專業(yè)的游戲美術課程的教材,亦可作為動漫游戲美術從業(yè)人員的專業(yè)參考書。書中各章節(jié)都附有實戰(zhàn)案例,這些內(nèi)容不僅僅是為了便于學生復習思考,更主要的是作為課堂教學的一種延續(xù)。
由于時間倉促,水平有限,在本書編寫過程中,難免有不足和錯誤的地方,懇請讀者提出批評和指正。
第1章 基礎動畫入門
1.1 動畫的概念
1.2 動畫的制作流程
1.3 Maya制作動畫的種類
1.4 動畫基本命令
1.5 動畫參數(shù)預設
1.6 設置關鍵幀動畫
1.7 快速創(chuàng)建和編輯關鍵幀
1.8 動畫預覽
第2章 彈跳球動畫
2.1 球體運動規(guī)律
2.2 鉛球動畫的制作
2.3 皮球動畫的制作
第3章 動畫綁定
3.1 約束
3.2 骨骼
3.3 魚類綁定
3.4 鳥類綁定
3.5 人物角色綁定
3.6 蒙皮與人物角色權重繪制
第4章 人物行走動畫
4.1 人物行走基礎知識
4.2 在Maya里創(chuàng)建小球行走動畫
4.3 人物行走動畫
4.4 個性走路之躡手躡腳走路
第5章 人物跑步動畫
5.1 人物跑步運動規(guī)律
5.2 在Maya里創(chuàng)建小球動畫
5.3 人物跑步動畫
5.4 跑步的不同姿態(tài)
第6章 人物跳躍動畫門
6.1 人物跳躍的運動規(guī)律
6.2 跳躍動作制作
6.2.4 潤色動畫
第7章 角色表演動畫
7.1 動畫運動規(guī)律解析與總結
7.2 人物表演動畫制作(跑停動畫)
7.3 人物表演動畫制作(絆倒動畫)
7.4 用POSE TO POSE調整角色節(jié)奏
7.5 表情動畫的原理與技巧
7.6 口型動畫
第8章 動物的運動
8.1 蝴蝶與路徑動畫
8.2 鳥類動畫
8.3 魚類動畫
8.4 四足動畫
第1章 基礎動畫入門
1.1 動畫的概念
在初次接觸動畫制作之前我們有必要先了解一下動畫的基本概念。
動畫最早是由英國人在1820年發(fā)明的,后來被歐洲和美國的藝術家廣泛應用為一種新的電影藝術形式。經(jīng)過藝術家們不斷地創(chuàng)作努力,1930年waltDisney公司出品了米老鼠和唐老鴨動畫,標志著動畫技術開始走向成熟。
當我們看電影、電視或動畫片吋,畫面中的人物和場景是流暢自然的。但當仔細觀看一段電影或動畫膠片時,看到的畫面卻是一格格的單幅畫面,只有以一定的速率把膠片投影到銀幕上才能有運動的視覺效果。這種現(xiàn)象是由視覺殘留造成的,動畫和電影利用的正是人眼的這一視覺特性。
1.2 動畫的制作流程
我們首先需要了解2D動畫的制作流程。
在制作傳統(tǒng)的2D動畫時,動畫師并非將一個一秒鐘的動作分為24影格,然后一張一張地按順序來畫。這樣不僅費時費力,并且一旦中途需要調整動畫動作,就要全盤推倒重做。在實際動畫制作過程中,動畫師分高級動畫師和初級動畫師。高級動畫師首先將一個連貫動作分為幾個關鍵姿勢,在三維動畫中我們稱之為關鍵幀,英文為Key Frame;然后在不同的動作之間標記出時間間隔,將其記錄在一張時間表上(這個表被稱做動作時間表),并一起轉交給初級動畫師,他根據(jù)時間表和關鍵幀之間的對應關系,繪制出中間缺漏的過渡動作。這個過程最終使得整個動作連貫流暢起來,這一步被稱為添加中間幀,英文稱為Inbctwccn。
下面引用一個國外2D動畫的制作流程來做更加清晰的解釋。
這是一個角色走進教室然后撿起粉筆在黑白上寫字的動作過程。制作中,首先繪制出整體動作的關鍵幀(如圖1—2—1所示)。
從圖中可以看到,高級動畫師要將動作簡要的分解成兩個部分。從走路到撿筆,然后在黑板上寫字,圖中繪制的動作即為關鍵姿勢。關鍵幀中,上一個動作與下一個動作之間有比較明顯的動作分界性。
在制作關鍵幀吋,動作時間表也會相應制作㈩來,英文稱為Dopc Shcct。動畫師在制作關鍵幀時,會在Dope Sheet上標記出角色關鍵幀序列與時間之間的對應關系(如圖1—2—2所示)。
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