第1章 游戲從業(yè)者必備基礎(chǔ)知識 001
1.1 開發(fā)相關(guān)的基礎(chǔ)概念 002
1.1.1 游戲分類 002
1.1.2 游戲開發(fā)崗位分類 005
1.1.3 基礎(chǔ)名詞解釋 008
1.2 傳統(tǒng)項目開發(fā)流程 010
1.2.1 開發(fā)團(tuán)隊背景 010
1.2.2 各個流程階段 011
1.3 學(xué)習(xí)方法概述 023
1.3.1 如何在游戲行業(yè)中提升自己 023
1.3.2 學(xué)習(xí)建議 025
第2章 場景設(shè)計基礎(chǔ) 029
2.1 平面構(gòu)成 030
2.1.1 點(diǎn)構(gòu)成 031
2.1.2 線構(gòu)成 034
2.1.3 面構(gòu)成 036
2.1.4 節(jié)奏 036
2.1.5 剪影輪廓 039
2.1.6 平面切割 041
2.2 色彩基礎(chǔ) 042
2.2.1 色彩的基本屬性 043
2.2.2 色調(diào) 045
2.2.3 色彩的對比與融合 045
2.2.4 色彩的節(jié)奏 048
2.3 畫面構(gòu)圖 048
2.4 燈光藝術(shù) 050
2.4.1 打光的意義 050
2.4.2 燈光的組成 053
2.4.3 燈光塑形 055
2.4.4 常見的打光法 056
2.4.5 引擎中的燈光 060
2.5 場景設(shè)計實(shí)現(xiàn)誤區(qū) 064
第3章 場景生產(chǎn)流程 066
3.1 關(guān)卡/場景的設(shè)計原則 067
3.1.1 游戲循環(huán) 068
3.1.2 游戲進(jìn)程 070
3.1.3 游戲指引 072
3.2 場景生產(chǎn)流程的環(huán)節(jié) 073
3.2.1 前期準(zhǔn)備 073
3.2.2 Layout 080
3.2.3 Blockout 088
3.2.4 場景資產(chǎn)制作/編輯/迭代 119
3.2.5 燈光布置與烘焙 128
3.3 場景程序化內(nèi)容生成流程 137
3.3.1 Unity與Unreal Engine的PCG流程設(shè)計 138
3.3.2 PCG問題注意點(diǎn) 143
第4章 場景工業(yè)化 144
4.1 關(guān)于游戲工業(yè)化的思考 145
4.1.1 工業(yè)化的兩個基礎(chǔ)概念 146
4.1.2 游戲工業(yè)化落地的手段 146
4.1.3 游戲工業(yè)化的階段劃分 147
4.1.4 游戲工業(yè)化與壁壘 148
4.1.5 游戲工業(yè)化的適用范圍 149
4.2 搭建場景工業(yè)化管線 152
4.2.1 確定場景工業(yè)化管線的目標(biāo) 152
4.2.2 分析現(xiàn)有流程 153
4.2.3 游戲工業(yè)化流程設(shè)計 156
4.2.4 常見疑問解答 163
第5章 場景實(shí)現(xiàn)常用技術(shù) 167
5.1 常規(guī)物體渲染方案:PBR和NPR 168
5.1.1 PBR流程與傳統(tǒng)流程的區(qū)別 168
5.1.2 PBR原理概述 171
5.1.3 NPR原理概述 179
5.2 植被實(shí)現(xiàn)方案 184
5.2.1 草的實(shí)現(xiàn) 184
5.2.2 樹的實(shí)現(xiàn) 186
5.2.3 植被動畫的實(shí)現(xiàn) 188
5.3 水體實(shí)現(xiàn)方案 189
第6章 場景性能優(yōu)化 192
6.1 性能優(yōu)化的核心 193
6.1.1 為什么要進(jìn)行性能優(yōu)化 193
6.1.2 什么時候開始進(jìn)行性能優(yōu)化 194
6.1.3 由誰進(jìn)行性能優(yōu)化 194
6.1.4 性能優(yōu)化的核心原則 194
6.1.5 性能優(yōu)化如何落地 195
6.2 性能優(yōu)化的基礎(chǔ)原理 197
6.2.1 性能核心模塊 197
6.2.2 常用的性能優(yōu)化方案和概念 201
6.3 場景性能優(yōu)化常用技術(shù) 211
6.3.1 LOD技術(shù) 212
6.3.2 場景物體剔除 219
6.3.3 場景光照和陰影優(yōu)化 225
6.4 場景模型制作優(yōu)化 231
6.4.1 一級資源優(yōu)化處理 232
6.4.2 二級資源優(yōu)化處理 236
6.4.3 三級資源優(yōu)化處理 238
6.4.4 碰撞體達(dá)到上下統(tǒng)一 239