定 價:79.8 元
叢書名:“創(chuàng)新設計思維”數字媒體與藝術設計類新形態(tài)叢書
- 作者:黃展鵬
- 出版時間:2023/6/1
- ISBN:9787115612403
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP311.5
- 頁碼:
- 紙張:膠版紙
- 版次:
- 開本:128開
Unity引擎具備入門簡單、操作便捷、功能系統(tǒng)強大、智能界面設計、面向組件開發(fā)、輔助配套環(huán)境好等特點,擁有豐富素材資源教程,社區(qū)交流學習氛圍濃厚,可一鍵完成多平臺開發(fā)和部署,很適合次接觸游戲引擎的初學者入門。本書主要介紹Unity 3D虛擬現實游戲開發(fā)技術,內容包括初識Unity游戲引擎、Unity引擎基礎知識、Unity界面交互設計、Unity物理系統(tǒng)引擎、燈光材質地形系統(tǒng)、音視頻動畫特效系統(tǒng)、尋路數據庫和網絡開發(fā)、虛擬增強現實和熱更新技術、Unity綜合案例等,能夠引導讀者對Unity游戲開發(fā)形成全面認識。本書可作為數字媒體技術、計算機科學與技術等計算機相關專業(yè)讀者的學習資料,也可作為三維游戲開發(fā)、Unity技術應用等相關從業(yè)人員、編程愛好者學習的參考資料。
1. Unity版本為2020.3LTS,本書面向Unity虛擬現實游戲開發(fā)初學者,將知識點與案例相融合,囊括Unity前沿技術,刨析基礎算法程序,幫助讀者從零基礎到入門。
2. 配套資源豐富,提供微課視頻,對重點難點部分進行詳細解答,提供兩套工程項目案例、PPT課件、基于教學內容的教學插件。
3. 提供在線學習平臺,開展線上線下混合式教學,線上視頻教學。
黃展鵬,數字媒體技術系主任,2006年起在廣東藥科大學從事計算機科學與技術專業(yè)的教學科研工作,2012年起從事數字媒體技術專業(yè)的教學,主持和參與國家和省級項目5項,發(fā)表研究論文21篇,曾以負責人獲廣東藥科大學科研成果三等獎,主持廣東省數字媒體技術特色專業(yè)建設項目,主持《虛擬現實技術與應用》廣東省在線開放課程建設項目。 擔任《Unity 3D游戲開發(fā)》《虛擬現實技術與應用》等課程主講教師。
第 一章 初識Unity游戲引擎0
1.1 游戲引擎 0
1.1.1 游戲引擎綜述 0
1.1.2 Unity引擎簡介 0
1.1.3 Unity作品賞析 1
1.2 Unity注冊安裝 1
1.2.1 Unity賬號注冊 1
1.2.2 Unity Hub安裝 2
1.2.3 Unity Hub介紹 2
1.2.4 Unity引擎安裝 3
1.3 Unity學習資源路線 4
1.3.1 Unity中國官網 4
1.3.2 Unity官方官網 5
1.3.3 Unity資源商城 5
1.3.4 UnityHub社區(qū)學習 6
1.3.5 UnityLearn網頁學習 7
1.4 Unity基礎教學 8
1.4.1 Unity工程項目介紹 8
1.4.2 Unity引擎面板介紹 10
1.4.3 Unity命令欄介紹 14
1.4.4 Unity常用資源基本使用 18
1.5 Unity案例實戰(zhàn)-《Roll A Ball》 23
1.5.1 《Roll A Ball》-項目設計 23
1.5.2 《Roll A Ball》-項目搭建 24
1.5.3 《Roll A Ball》-美術優(yōu)化 25
1.5.4 《Roll A Ball》-功能實現 26
1.5.5 《Roll A Ball》-打包發(fā)布 29
第二章 Unity引擎基礎知識 30
2.1 Unity官方文檔 30
2.1.1 Unity官方文檔頁面介紹 30
2.2.2 Unity學習手冊使用指南 31
2.2.3 Unity腳本-API查找調用 32
2.2.4 Unity文檔常用用法案例-Rigidbody剛體組件 32
2.2 Unity常用類方法和屬性 33
2.2.1 數學基礎知識 33
2.2.2 程序基礎 35
2.2.3 Unity常用類方法 40
2.3 Unity組件詳解 45
2.3.1 Unity組件合集學習介紹 45
2.3.2 Unity組件功能參數了解 45
2.3.3 Unity組件模塊方法調用 49
2.3.4 Unity組件代碼核心 50
2.4 Unity程序解析 51
2.4.1 Unity事件函數執(zhí)行順序 51
2.4.2 Unity常用父類繼承關系 52
2.5 Unity界面編輯器 53
2.5.1 Unity拓展編輯器介紹 54
2.5.2 Unity菜單欄命令添加 54
2.5.3 Unity組件欄命令拓展 57
2.5.4 Unity創(chuàng)建窗口面板欄 58
第三章 Unity界面交互設計 61
3.1 圖形用戶界面交互設計 61
3.1.1 界面交互設計概述 61
3.1.2 界面交互設計原則 61
3.1.3 界面交互設計賞析 62
3.2 IMGUI即時界面模式 62
3.2.1 IMGUI即時界面系統(tǒng)概述 62
3.2.2 IMGUI常用控件解析 63
3.2.3 IMGUI常用控件高級使用 65
3.2.4 IMGUI常用控件案例實戰(zhàn)-猜拳游戲 65
3.3 UGUI圖形用戶界面系統(tǒng) 67
3.3.1 UGUI界面系統(tǒng)概述 67
3.3.2 UGUI常用控件解析 67
3.3.3 UGUI常用控件案例-顏色板 72
3.3.4 高級 UGUI功能模塊 75
3.4 圖形用戶界面交互系統(tǒng) 75
3.4.1 主機端用戶交互設計 75
3.4.2 移動端用戶交互設計 78
3.4.3 EventTrigger交互組件 79
3.4.4 UGUI支持的事件 80
3.5 Unity界面設交互設計案例實戰(zhàn) 81
3.5.1 界面交互實戰(zhàn)案例概述 81
3.5.2 《RollABall》-界面布局設計 81
3.5.3《Roll A Ball》-主界面交互程序實現 83
3.5.4《Roll A Ball》-游戲界面交互程序實現 86
3.5.5《Roll A Ball》-設置界面交互程序實現 87
第四章 Unity物理系統(tǒng)引擎 87
4.1 物理基礎知識 88
4.1.1 Prefab預制體與實例化游戲對象 88
4.1.2 Rigidbody剛體組件 89
4.1.3 ConstantForce恒定力組件 91
4.1.4 物理材質 92
4.2 物理碰撞體組件解析 93
4.2.1 盒型、球形、膠囊碰撞體組件 93
4.2.2 網格碰撞體 94
4.2.3 地形碰撞體 95
4.2.4 車輪碰撞體 95
4.3 物理關節(jié)組件解析 97
4.3.1 固定關節(jié)組件FixedJoint 97
4.3.2 鉸鏈關節(jié)組件HingeJoint 98
4.3.3 彈簧關節(jié)組件SpringJoint 99
4.3.4 角色關節(jié)組件Character Joint 100
4.3.5 可配置關節(jié)組件Configurable Joint 101
4.4 碰撞觸發(fā)事件檢測 101
4.4.1 Collision類 101
4.4.2 碰撞檢測事件 102
4.4.3 觸發(fā)檢測事件 103
4.4.4 連續(xù)碰撞檢測CCD 104
4.4.5 射線碰撞檢測與繪制 105
4.5 物理引擎高級系統(tǒng)設置 110
4.5.1 蒙皮網格過濾器 110
4.5.2 布料系統(tǒng) 111
4.5.3 角色控制器 112
4.5.4 物理全局管理面板 113
4.5.5 物理調試可視化 115
第五章 燈光材質地形系統(tǒng) 116
5.1光照烘培系統(tǒng) 116
5.1.1 光照系統(tǒng)概述 116
5.1.2 全局光照設置Lighting 117
5.1.3 常用光照組件-點光源、聚光燈與方向光 120
5.1.4 光照組件特性-陰影、遮罩與光暈 123
5.1.5 高級光照功能-反射探測與光照探針技術 125
5.2材質紋理 127
5.2.1 材質紋理概述 127
5.2.2 材質編輯器 127
5.2.3 紋理編輯器 131
5.3地形系統(tǒng) 135
5.3.1 地形系統(tǒng)概述 135
5.3.2 地形組件解析 135
5.3.3 地形系統(tǒng)使用 137
5.3.4 地形系統(tǒng)高級功能 139
第六章 音視頻動畫特效系統(tǒng) 141
6.1 音頻視頻播放器 141
6.1.1 音頻偵聽裝置 141
6.1.2 音頻播放 143
6.1.3 聲音音頻混合裝置 145
6.1.4 視頻播放器 146
6.2 模型動畫系統(tǒng) 147
6.2.1 動畫系統(tǒng)概述 147
6.2.2 動畫面板介紹 148
6.2.3 動畫組件介紹 150
6.3 特效粒子系統(tǒng) 152
6.3.1 粒子系統(tǒng)概述 152
6.3.2 粒子特效基礎功能 154
6.3.3 粒子特效高級功能 158
第七章 尋路數據庫網絡開發(fā) 163
7.1 自動尋路技術 163
7.1.1 自動尋路技術概述 163
7.1.2 自動尋路技術解析 163
7.2 數據文件存儲系統(tǒng) 169
7.2.1 數據存儲概述 169
7.2.2 數據加載讀取方式 171
7.2.3 數據持久化存儲技術 175
7.3 網絡開發(fā)技術 181
7.3.1 網絡開發(fā)技術 181
7.3.2 TCP-Socket網絡協議 182
7.3.3 UDP-Socket網絡協議 187
7.3.4 HTTP網絡協議 191
第八章 虛擬增強現實及打包發(fā)布技術 194
8.1 AR增強現實技術 194
8.1.1 增強現實概述 194
8.1.2 增強現實開發(fā)工具 195
8.1.3 Vuforia Engine增強現實應用 195
8.1.4 EasyAR增強現實應用平臺 198
8.2 VR虛擬現實技術 200
8.2.1 虛擬現實概述 200
8.2.2 虛擬現實開發(fā)設備與應用 200
8.2.3 HTC Vive虛擬現實應用開發(fā) 201
8.3 Assetbundle熱更新技術 204
8.3.1 Assetbundle熱更新技術概念 204
8.3.2 Assetbundle資源打包 204
8.3.3 Assetbundle資源加載 205
8.3.4 Assetbundle依賴資源加載 206
8.3.5 Assetbundle資源卸載 207
8.4 BuildSettings項目打包系統(tǒng) 208
8.4.1 BuildSettings應用打包界面 208
8.4.2 電腦主機端打包技術 209
8.4.3 手機移動端打包技術 209
8.4.4 Web網頁端打包技術 210
第九章 Unity綜合案例-無盡跑酷 211
9.1 跑酷游戲說明 211
9.1.1 Unity綜合案例開發(fā)說明 211
9.1.2 經典跑酷游戲介紹 211
9.2 《Unity3D無盡跑酷》項目介紹 212
9.2.1 《Unity3D無盡跑酷》項目介紹 212
9.2.2 《Unity3D無盡跑酷》美術需求 213
9.2.3 《Unity3D無盡跑酷》程序邏輯 213
9.2.4 《Unity3D無盡跑酷》概念效果 213
9.2.5 《Unity3D無盡跑酷》游戲流程 214
9.3 《Unity3D無盡跑酷》框架搭建 214
9.3.1 通用單例類 214
9.3.2 對象池技術 215
9.3.3 MVC框架 218
9.4 《Unity3D無盡跑酷》美術搭建 221
9.4.1 資源導入 221
9.4.2 場景搭建 221
9.4.3 主頁界面 221
9.4.4 商店界面 222
9.4.5 游戲界面 225
9.5 《Unity3D無盡跑酷》程序實現 230
9.5.1 場景交替變換 230
9.5.2 攝像機跟隨 231
9.5.3 多種輸入控制 232
9.5.4 人物奔跑移動 233
9.5.5 金幣獲取 234