本書是討論中國虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)于2016年至2021年間發(fā)展的綜合性報(bào)告。主要關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)與運(yùn)動(dòng)影像、敘事性內(nèi)容相結(jié)合的虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)創(chuàng)作與產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題。從虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的沉浸性、交互性特征出發(fā),重點(diǎn)討論虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的內(nèi)容、形式特征與綜合體驗(yàn),并通過整理、分析行業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)與產(chǎn)業(yè)政策,對(duì)一線從業(yè)者進(jìn)行訪談,縱觀中國虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)行業(yè)的現(xiàn)狀,了解創(chuàng)作與行業(yè)發(fā)展的困境與難題。同時(shí)精選五年間具有代表性的虛擬現(xiàn)實(shí)敘事性內(nèi)容,對(duì)用戶體驗(yàn)展開研究,以思考虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)內(nèi)容如何更好地觸及觀眾。
第 1 章 虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的媒介特性與敘事要素 / 001
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)媒介特性 / 001
1.1.1 沉浸性 / 003
1.1.2 交互性 / 011
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的敘事形式及敘事要素 / 019
1.2.1 360°全景敘事:沉浸空間、視點(diǎn)設(shè)計(jì)、注意力引導(dǎo)與“弱交互 + 窺視與觀察 + 放松”模式 / 022
1.2.2 交互敘事:情感交互、語言交互、信息交互、行為交互與“以用戶為中心”的參與式敘事模式 / 025
1.2.3 人工智能敘事:虛擬角色與故事管理者、實(shí)時(shí)引擎與交互引擎開發(fā)、用戶實(shí)時(shí)參與和“全息甲板”模型 / 030
第 2 章 中國虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程 / 035
2.1 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)概覽 / 035
2.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)行業(yè)發(fā)展基礎(chǔ) / 036
2.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)行業(yè)發(fā)展關(guān)鍵問題 / 042
2.2 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)產(chǎn)業(yè)政策探析 / 044
2.2.1 國家政策:重點(diǎn)關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)新及應(yīng)用 / 045
2.2.2 地方政策:重點(diǎn)布局產(chǎn)業(yè)基地、產(chǎn)業(yè)集群、產(chǎn)品消費(fèi)、行業(yè)人才 / 064
2.2.3 國際經(jīng)驗(yàn):海外國家如何扶持 VR 藝術(shù)內(nèi)容發(fā)展? / 070
2.3 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)行業(yè)發(fā)展情況概覽 / 079
2.3.1 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的內(nèi)容生產(chǎn)與制作 / 079
2.3.2 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的內(nèi)容發(fā)行與傳播 / 086
第 3 章 中國虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)行業(yè)深度訪談 / 117
3.1 VR 藝術(shù)出品與開發(fā) / 121
3.1.1 VeeR VR 聯(lián)合創(chuàng)始人 陳婧姝 / 121
3.1.2 砂之盒沉浸影像展、Sandman Studio 創(chuàng)始人樓彥昕 / 140
3.1.3 愛奇藝副總裁 張航 / 158
3.2 VR 藝術(shù)創(chuàng)作 / 169
3.2.1 獨(dú)立藝術(shù)家 曹斐 / 169
3.2.2 Pinta Studio 聯(lián)合創(chuàng)始人 米粒 / 183
3.2.3 獨(dú)立 CG 導(dǎo)演 邵晴 / 203
3.2.4 新媒體藝術(shù)家 黃心健 / 217
3.3 VR 內(nèi)容行業(yè)賽事與人才培養(yǎng) / 226
3.3.1 北京師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院、中國 VR/AR 創(chuàng)作大賽發(fā)起人 張洪忠 / 226
3.3.2 中國傳媒大學(xué)影視藝術(shù)學(xué)院、北京電影節(jié) VR 單元策展人 車琳 / 236
第 4 章 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)作品探究 / 253
4.1 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)案例分析 / 253
4.1.1 《拾夢(mèng)老人》/ 254
4.1.2 《自游》/ 256
4.1.3 《窗》/ 258
4.1.4 《家在蘭若寺》/ 259
4.1.5 《烈山氏》/ 261
4.1.6 《董仔的人》/ 263
4.1.7 《舊家》/ 265
4.1.8 《黑色皮包》/ 267
4.1.9 《殺死大明星》/ 268
4.1.10 《遺愿》/ 270
4.1.11 《輪回》/ 271
4.2 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)影像藝術(shù)用戶體驗(yàn)三維分析 / 273
4.2.1 VR 影像的三維分析方法 / 274
4.2.2 用戶體驗(yàn)調(diào)查 / 274
4.2.3 總結(jié)與展望 / 277
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)媒介特性
在虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)中,三維圖形技術(shù)、多傳感交互技術(shù)等計(jì)算機(jī)技術(shù)可以創(chuàng)造出一種虛擬的人工環(huán)境,通過交互設(shè)備,參與者能夠進(jìn)行交互操作,并在交互過程中產(chǎn)生多感官的沉浸感受。早期階段,計(jì)算機(jī)的交互設(shè)備主要是鼠標(biāo)與鍵盤,使用電腦時(shí),人們通過點(diǎn)按、移動(dòng)鼠標(biāo)來控制光標(biāo)的移動(dòng)與觸發(fā),通過鍵盤來輸入信號(hào)與指令;電腦顯示屏是最常見的輸出工具,它通過展示可視化視覺效果,讓使用者可以更直觀地感受到難以想象或無法理解的概念或現(xiàn)象,如數(shù)據(jù)、模型、圖像等。被譽(yù)為“計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父”的伊萬·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)在1965年《終極顯示》(The Ultimate Display)中提到,顯示器的任務(wù)并不只是基于計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)計(jì)算結(jié)果的視覺展示,它應(yīng)該盡可能地提供更多的感官信息,如聽覺、味覺、嗅覺、運(yùn)動(dòng)等顯示方案,這一觀點(diǎn)也開創(chuàng)了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究的先河。
20世紀(jì)70年代前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)入了初探階段。1955年,好萊塢未來影院的預(yù)言家莫頓·海利希(Morton Heilig)發(fā)表論文《未來影院》(The Cinema of the Future)指出如果把電影從視覺、聽覺擴(kuò)展到其他感官效果,觀眾則被置于一個(gè)可感知的、虛幻的環(huán)境,從而創(chuàng)造出一種“體驗(yàn)式影院”。他希望現(xiàn)實(shí)機(jī)器可以模擬出各種感官信息,以達(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)的目的,出于對(duì)電影的熱愛,莫頓·海利希發(fā)明了世界上第一臺(tái)VR體驗(yàn)設(shè)備——Sensorama。這臺(tái)機(jī)器除了多感官模擬器外,同樣擁有配套的3D 攝影機(jī)與投影儀,莫頓·海利希也掌鏡拍攝了儀器可播放的3D影片。在Sensorama所模擬的虛擬環(huán)境中,觀眾可以體會(huì)到環(huán)繞立體聲、氣味、振動(dòng)等多種感官效果。然而Sensorama在當(dāng)時(shí)只被當(dāng)作供娛樂或體驗(yàn)的游戲機(jī),沒有得到突破性的發(fā)展,止步于商業(yè)化的道路。
20世紀(jì)80年代末到21世紀(jì)初,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)入高速發(fā)展階段。計(jì)算機(jī)技術(shù)的改進(jìn)與性能的進(jìn)步,極大地推動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,交互形式不斷推陳出新,各種各樣的輸入、輸出設(shè)備得以實(shí)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)傳輸數(shù)據(jù)速度的提高也使得基于大型數(shù)據(jù)集合的聲音和圖像的實(shí)時(shí)動(dòng)畫制作成為可能。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)逐漸廣泛地應(yīng)用于醫(yī)療、娛樂、藝術(shù)、軍事、教育、科技等多個(gè)領(lǐng)域,也逐漸改變著人們的工作生活方式。
2014年,臉書(Facebook)收購傲庫路思(Oculus),虛擬現(xiàn)實(shí)逐漸走進(jìn)大眾視野,資本也開始大量涌入虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究者格里戈雷·布爾代亞(Grigore Burdea)和菲利普·夸費(fèi)(Philippe Coiffet)認(rèn)為,VR是用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)構(gòu)造出真實(shí)世界的仿真模擬,是多種感覺通道的實(shí)時(shí)模擬和實(shí)時(shí)交互,具有“3I”特性即交互性(Interaction)、沉浸性(Immersion)、想象性(Imagination),并指出虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的關(guān)鍵特征是實(shí)時(shí)交互性。
基于現(xiàn)代計(jì)算機(jī)圖像技術(shù)、數(shù)字互動(dòng)技術(shù)以及數(shù)字立體放映技術(shù)的第三代“數(shù)字互動(dòng)立體電影”的概念,指出“互動(dòng)”是第三代電影的核心特征。當(dāng)虛擬的“真實(shí)”拓展了觀眾的想象空間,包裹了人們的視聽感受,仿真世界的回應(yīng)便成為人們的期待。因此,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的期待也聚焦在虛實(shí)無縫結(jié)合的沉浸體驗(yàn)以及人與機(jī)器的深度交互上。
因此,簡而言之,虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的核心特質(zhì)正是沉浸性與交互性,它們也是虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)相對(duì)于傳統(tǒng)藝術(shù)門類而言的獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)力之所在。