本書以圖配文的形式,直觀易懂地介紹了面向對象的全貌及其包含的各項技術,包括面向對象編程、框架、設計模式、UML、建模、面向對象設計和敏捷開發(fā)方法等。對于各項技術是如何使用的(How),書中只進行簡要的說明,而重點介紹這些技術是什么(What),以及為什么需要這些技術(Why)。另外,“編程往事”專欄介紹了作者年輕時的一些經歷;“對象的另一面”專欄以與正文不同的視角講解面向對象這一概念普及的背景和原因,通俗有趣;“當今的OOP”專欄介紹了Java、Python、Ruby、JavaScript等當今流行的編程語言的最新動向。
1.本書為熱門計算機圖書《程序是怎樣跑起來的》《網絡是怎樣連接的》同系列作品
2.圖文結合,深入講解面向對象的方方面面,將文字具象化
3.語言通俗,內容豐富,計算機小白也能看得懂
4.特設“編程往事”“對象的另一面”專欄,了解更多編程內容,讓學習更加生動有趣
5.新增“當今的OOP”專欄,介紹Java、Python等當今流行的編程語言,與編程熱門接軌,更快掌握編程新動向
平澤章(作者)
從使用大型機的金融系統(tǒng)到使用微機的控制系統(tǒng),系統(tǒng)開發(fā)經驗豐富。曾從事技術咨詢工作,2001年至今就職于日本UL System公司。著有《UML建模教程》,是Working Effectively With Legace Code、Refactoring:Improving the Design of Existing Code日文版譯者之一。
侯振龍(譯者)
管理科學與工程專業(yè)碩士,日語一級,軟件開發(fā)工程師,具有十年以上對日軟件開發(fā)經驗,現就職于某日本獨資企業(yè)。
第 1章 面向對象:讓軟件開發(fā)變輕松的技術 1
1.1 面向對象是軟件開發(fā)的綜合技術 3
1.2 以對象為中心編寫軟件的開發(fā)方法 4
1.3 從編程語言演化為綜合技術 4
1.4 面向對象難的原因 5
1.5 原因之一:OOP結構復雜 6
1.6 原因之二:濫用比喻引起混亂 6
1.7 原因之三:面向對象的概念是抽象的 7
1.8 重點講解“是什么”和“為什么” 9
1.9 本書的構成 9
專欄 當的OOP
易上手、有深度的Python 11
第 2章 似是而非:面向對象與現實世界 13
2.1 對照現實世界介紹面向對象 15
2.2 類指類型,實例指具體的物 15
2.3 多態(tài)讓消息的發(fā)送方法變得通用 17
2.4 繼承對共同點和不同點進行系統(tǒng)的分類和整理 20
2.5 使用比喻進行講解容易造成混亂 22
2.6 面向對象和現實世界是似是而非的 22
2.7 明確定義為編程結構 23
2.8 軟件并不會直接表示現實世界 24
2.9 與現實世界的相似增大了可能性 24
專欄 對象的另一面
成為潮詞的面向對象 25
第3章 理解OOP:編程語言的歷史 27
3.1 OOP的出現具有必然性 29
3.2 最初使用機器語言編寫程序 29
3.3 編程語言的第 一步是匯編語言 30
3.4 高級語言使程序更加接近人類語言 31
3.5 重視易懂性的結構化編程 32
3.6 提高子程序的獨立性,強化可維護性 33
3.7 實現無 GOTO編程的結構化語言 36
3.8 進化方向演變?yōu)橹匾暱删S護性和可重用性 37
3.9 沒有解決全局變量問題和可重用性差的問題 39
專欄 編程往事
COBOL編譯器的“雞和蛋”問題 43
第4章 面向對象編程技術:去除冗余、進行整理 45
4.1 OOP具有結構化語言所沒有的三種結構 47
4.2 OOP的結構會根據編程語言的不同而略有差異 49
4.3 三大要素之一:具有三種功能的類 49
4.4 類的功能之一:匯總 50
4.5 類的功能之二:隱藏 53
4.6 類的功能之三:創(chuàng)建很多個 56
4.7 實例變量是限定訪問范圍的全局變量 59
4.8 三大要素之二:實現調用端公用化的多態(tài) 61
4.9 三大要素之三:去除類的重復定義的繼承 65
4.10 對三大要素的總結 67
4.11 通過嵌入類型使程序員的工作變輕松 68
4.12 將類作為類型使用 69
4.13 編程語言“退化”了嗎 72
4.14 更先進的OOP結構 72
4.15 進化的OOP結構之一:包 72
4.16 進化的OOP結構之二:異常 74
4.17 進化的OOP結構之三:垃圾回收 76
4.18 對進化的 OOP結構的總結 78
4.19 決心決定OOP的生死 79
專欄 當今的OOP
從網頁工具進化而來的PHP 81
第5章 理解內存結構:程序員的基本素養(yǎng) 83
5.1 理解OOP程序的運行機制 85
5.2 兩種運行方式:編譯器與解釋器 85
5.3 解釋、運行中間代碼的虛擬機 88
5.4 CPU 同時運行多個線程 89
5.5 使用靜態(tài)區(qū)、堆區(qū)和棧區(qū)進行管理 91
5.6 OOP 的特征在于內存的用法 94
5.7 每個類只加載一個類信息 95
5.8 每次創(chuàng)建實例都會使用堆區(qū) 96
5.9 在變量中存儲實例的指針 97
5.10 復制存儲實例的變量時要多加注意 99
5.11 多態(tài)讓不同的類看起來一樣 103
5.12 根據繼承的信息類型的不同,內存配置也不同 105
5.13 孤立的實例由垃圾回收處理 107
專欄 編程往事
OOP中dump看起來很費勁? 113
第6章 重用:OOP帶來的軟件重用和思想重用 115
6.1 OOP的優(yōu)秀結構能夠促進重用 117
6.2 類庫是OOP的軟件構件群 118
6.3 標準類庫是語言規(guī)范的一部分 120
6.4 將Object類作為祖先類的繼承結構 120
6.5 框架存在各種含義 121
6.6 框架是應用程序的半成品 122
6.7 世界上可重用的軟件構件群 124
6.8 獨立性較高的構件:組件 124
6.9 設計模式是優(yōu)秀的設計思想集 125
6.10 設計模式是類庫探險的路標 128
6.11 擴展到各個領域的思想的重用 129
6.12 通過類庫和模式發(fā)現的重用的好處 130
專欄 當今的OOP
因Rails框架而走紅的Ruby 133
第7章 化為通用的歸納整理法的面向對象 135
7.1 軟件不會直接表示現實世界 137
7.2 應用于集合論和職責分配 139
7.3 在上游工程中化為通用的歸納整理法 142
7.4 兩種含義引起混亂 142
7.5 分為編程技術和歸納整理法進行思考 143
7.6 為何化為了通用的歸納整理法 144
專欄 對象的另一面
語言在先,還是概念在先? 145
第8章 UML:查看無形軟件的工具 147
8.1 UML是表示軟件功能和結構的圖形的繪制方法 149
8.2 UML有13種圖形 150
8.3 UML的使用方法大致分為三種 152
8.4 UML的使用方法之一:表示程序結構和動作 153
8.5 類圖表示OOP程序的結構 153
8.6 使用時序圖和通信圖表示動作 156
8.7 UML的使用方法之二:表示歸納整理法的成果 158
8.8 使用類圖表示根據集合論進行整理的結果 159
8.9 表示職責分配的時序圖和通信圖 162
8.10 UML的使用方法之三:表示非面向對象的信息 165
8.11 使用用例圖表示交給計算機的工作 165
8.12 使用活動圖表示工作流程 166
8.13 使用狀態(tài)機圖表示狀態(tài)的變化 167
8.14 彌補自然語言和計算機語言缺點的“語言” 168
第9章 建模:填補現實世界和軟件之間的溝壑 173
9.1 現實世界和軟件之間存在溝壑 175
9.2 計算機擅長固定工作和記憶工作 176
9.3 通過業(yè)務分析、需求定義和設計來填補溝壑 177
9.4 建模是順利推進這三個階段的工作的技術 178
9.5 應用程序不同,建模的內容也不一樣 179
9.6 業(yè)務應用程序記錄現實中的事情 180
9.7 對圖書館的借閱業(yè)務進行建模 181
9.8 使用用例圖來表示圖書館業(yè)務 183
9.9 用概念模型表示圖書館系統(tǒng)的信息 185
9.10 在業(yè)務應用程序中,數據結構反映現實世界 186
9.11 嵌入式軟件替代現實世界的工作 188
9.12 嵌入式軟件中設備的研究開發(fā)很重要 189
9.13 使用狀態(tài)機圖表示全自動工作的情形 191
9.14 嵌入式軟件一直執(zhí)行單調的工作 192
9.15 建模蘊含著軟件開發(fā)的樂趣 192
第 10章 面向對象設計:擬人化和職責分配 195
10.1 設計的目標范圍很廣 197
10.2 相比運行效率,現在更重視可維護性和可重用性 198
10.3 設計目標之一:去除重復 199
10.4 設計目標之二:提高構件的獨立性 200
10.5 提高構件獨立性的訣竅 202
10.6 設計目標之三:避免依賴關系發(fā)生循環(huán) 203
10.7 面向對象設計的“感覺”是擬人化和職責分配 205
10.8 進行了職責分配的軟件創(chuàng)建的奇妙世界 206
專欄 當今的OOP
執(zhí)行時不受類約束的JavaScript 210
第 11章衍生:敏捷開發(fā) 213
11.1 僅靠技術和技術竅門,軟件開發(fā)并不會成功 215
11.2 系統(tǒng)地匯總了作業(yè)步驟和成果的開發(fā)流程 216
11.3 限制修改的瀑布式開發(fā)流程 216
11.4 瀑布式開發(fā)流程的極限 217
11.5 靈活響應變化的迭代式開發(fā)流程 218
11.6 打破諸多限制的 XP 219
11.7 確定團隊工作推進方式的框架的Scrum 221
11.8 快速編寫優(yōu)秀軟件的敏捷宣言 222
11.9 支持敏捷開發(fā)的實踐 223
11.10 先編寫測試代碼,一邊運行一邊開發(fā)的測試驅動開發(fā) 224
11.11 在程序完成后改善運行代碼的重構 225
11.12 經常進行系統(tǒng)整合的持續(xù)集成 227
11.13 實踐敏捷宣言理念的方法 227
11.14 敏捷開發(fā)源于面向對象 228
11.15 不存在最好的開發(fā)流程 229
專欄 編程往事
過去不被允許的XP 233
第 12章 熟練掌握面向對象 235
12.1 面向對象這一強大概念是原動力 237
12.2 時代追上了面向對象 238
12.3 面向對象的熱潮不會結束 239
12.4 將面向對象作為工具熟練掌握 240
12.5 享受需要動腦的軟件開發(fā) 241
附章 函數式語言是怎樣工作的 243
A.1 面向對象編程語言和函數式語言混合占據主流的時代 245
A.2 函數式語言的7個特征 246
A.3 特征1:使用函數編寫程序 246
A.4 特征2:所有表達式都返回值 248
A.5 特征3:將函數作為值進行處理 252
A.6 特征4:可以靈活組合函數和參數 254
A.7 特征5:沒有副作用 259
A.8 特征6:使用模式匹配和遞歸來編寫循環(huán)處理 264
A.9 特征7:編譯器自動進行類型推斷 268
A.10 對7個特征的總結 272
A.11 函數式語言的分類 273
A.12 函數式語言的優(yōu)勢 274
A.13 函數式語言的課題 275
A.14 函數式語言和面向對象的關系 275
A.15 掌握函數式編程 277
專欄 當今的OOP
打造了函數式語言的箱庭的Java 279
后記 281
致謝 282