時代在發(fā)展,社會在進步,人類文明在演化。孩子是父母的希望,更是國家未來的棟梁。在當今充滿科技感的時代,孩子要學習的是一種思維,一種發(fā)現(xiàn)、探索、創(chuàng)新的思維,這種思維從孩童時期就要進行培養(yǎng),無論以后從事何種工作,這種思維都會讓他們終身受益。
在日常生活中,充滿著各種智慧,如智慧城市、智慧社區(qū)、智慧校園等,真正的智慧是人類的大腦和人類的創(chuàng)造力。孩子們是未來智慧的核心,他們將繼承前人的智慧,并創(chuàng)造出新的智慧,為了讓他們在未來能夠更好地運用智慧,需要盡早地讓他們學習并使用編程思維。
在當今兒童啟蒙教育環(huán)境中,有兩種主流的編程教學方法。一種是可視化編程,另一種是代碼編程。可視化編程又叫作積木編程,通過搭積木的方法來教孩子們編程?梢暬幊虒τ诘妄g兒童的早期啟蒙,具有直觀、簡單、易于理解等優(yōu)點。但其缺點也非常突出,不適合處理復雜的邏輯,當學習到一定程度后就難以繼續(xù)提高。代碼編程較為傳統(tǒng),會略顯枯燥、不易理解,但這種方式更加鍛煉邏輯思維能力,并可以用來解決生活中遇到的實際問題。從目前的趨勢上看,代碼編程仍是未來很長一段時間內的主流編程方式。
本書介紹的編程方式屬于代碼編程,不同之處是本書將枯燥的編程過程轉變?yōu)橛腥さ挠螒,將編程語法、規(guī)則和思維融入86 個游戲關卡之中,讓孩子在探索中學會編程知識。本書所用的是C# 語言,這是一種高效、強大的面向對象的高級編程語言,被應用于當今主流的工程研發(fā)、游戲開發(fā)和人工智能等領域。本書編程內容涉及命令、函數、循環(huán)、判斷、算法、變量、屬性、初始化、參數和數組等,全面覆蓋兒童編程需要掌握的知識點。
參與本書編寫和校對工作的還有李玉磊、楊越、趙鑫鑫、吳尚泉和趙欣,這里對他們辛苦的工作表示由衷的感謝。
Ddnzw1.indd 1 2021.9.13 10:21:52 AM 呆呆鳥兒童編程在游戲中學習配合本書使用的編程開發(fā)環(huán)境呆呆鳥兒童編程(兒童版)可以在其官網下載,授權激活碼可以刮開本書封底的刮刮卡獲取。
從現(xiàn)在開始,讓我們一起創(chuàng)造一個屬于兒童的編程世界,讓他們以編程的思維去探索、去創(chuàng)造屬于自己的智慧人生。
編者2021 年6 月
第1章 代碼編程 1
1.1 什么是編程2
1.2 編程能做什么3
1.3 代碼編程的優(yōu)勢3
1.4 編程平臺4
1.4.1 準備工作4
1.4.2 編程開發(fā)環(huán)境6
1.4.3 交互操作8
1.5 輔助學習9
1.5.1 教學課程9
1.5.2 編程論壇10
1.5.3 在線答疑10
1.5.4 打字練習10
1.5.5 網絡資源11
第2章 命令 14
2.1 什么是命令15
2.2 常用命令16
2.2.1 前進命令16
2.2.2 左轉命令17
2.2.3 右轉命令18
2.2.4 收集命令18
2.2.5 開關命令19
2.3 代碼編譯20
2.4 關卡案例23
2.4.1 前進收集23
2.4.2 首次左轉25
2.4.3 打開開關27
2.4.4 使用傳送門28
2.4.5 找出問題30
2.4.6 調整代碼順序33
2.4.7 短路線35
2.5 本章總結37
習題38
第3 章 函數39
3.1 定義和調用40
3.2 函數嵌套43
3.3 關卡案例44
3.3.1 命令組合45
3.3.2 創(chuàng)建函數47
3.3.3 重復模式49
3.3.4 九個南瓜52
3.3.5 嵌套調用54
3.3.6 高低階梯57
3.3.7 多函數使用61
3.4 本章總結66
習題66
第4章 for循環(huán)68
4.1 什么是循環(huán)69
4.2 for 循環(huán)語法70
4.3 關卡案例73
4.3.1 初識循環(huán)73
4.3.2 循環(huán)一周75
4.3.3 折返開關76
4.3.4 循環(huán)傳送78
4.3.5 重復模式80
4.3.6 多個模式83
4.3.7 十字分布86
4.4 本章總結90
習題90
第5 章 if 判斷92
5.1 if 語句93
5.2 else if 語句95
5.3 else 語句98
5.4 流程圖101
5.5 關卡案例102
5.5.1 檢查開關103
5.5.2 使用else if105
5.5.3 循環(huán)條件107
5.5.4 使用else109
5.5.5 巧妙運用111
5.5.6 圍困其中115
5.5.7 決定路線117
5.6 本章總結 122
習題 122
第6 章 邏輯運算125
6.1 移動受阻變量 126
6.1.1 前方受阻127
6.1.2 左方受阻128
6.1.3 右方受阻129
6.2 非運算130
6.3 與運算132
6.4 或運算 134
6.5 關卡案例136
6.5.1 非運算136
6.5.2 非之螺旋138
6.5.3 與運算141
6.5.4 或運算143
6.5.5 邏輯迷宮145
6.6 本章總結148
習題149
第7 章 while 循環(huán) 150
7.1 循環(huán)代碼 151
7.2 循環(huán)嵌套153
7.3 關卡案例 155
7.3.1 while 循環(huán)155
7.3.2 循環(huán)和判斷157
7.3.3 折線前進159
7.3.4 四乘四161
7.3.5 南瓜環(huán)繞163
7.3.6 橫縱選擇165
7.3.7 嵌套循環(huán)167
7.3.8 隨機矩形169
7.3.9 始終右轉171
7.4 本章總結
173
習題174
第8 章 算法175
8.1 右手定則 176
8.1.1 算法177
8.1.2 基本算法178
8.1.3 完善算法179
8.2 關卡案例181
8.2.1 右手定則181
8.2.2 調整算法184
8.2.3 探索迷宮186
8.2.4 左轉還是右轉188
8.2.5 編寫算法191
8.3 本章總結193
習題194
第9 章 變量195
9.1 系統(tǒng)變量196
9.2 自定義變量198
9.3 駝峰式命名法200
9.4 比較運算201
9.5 log( ) 命令203
9.6 關卡案例206
9.6.1 跟蹤記錄206
9.6.2 使值增大208
9.6.3 使值遞增210
9.6.4 控制收集數量212
9.6.5 恰到好處214
9.6.6 檢查等值217
9.6.7 清點開關219
9.6.8 指定數量221
9.7 本章總結224
習題224
第10 章 屬性 227
10.1 傳送門顏色228
10.2 控制傳送門230
10.3 關卡案例232
10.3.1 關閉傳送門232
10.3.2 開關傳送門234
10.3.3 迷之傳送門236
10.3.4 四角傳送240
10.3.5 傳送收集243
10.4 本章總結248
習題249
第11 章 初始化 250
11.1 專家252
11.2 主角252
11.3 多人物253
11.4 冰塊和圖騰254
11.5 關卡案例 257
11.5.1 初始化專家257
11.5.2 專家技能259
11.5.3 兩個搭檔262
11.5.4 協(xié)作配合264
11.6 本章總結267
習題268
第12 章 參數 269
12.1 單參函數270
12.2 多參函數 272
12.3 坐標和方向274
12.4 跳躍277
12.5 關卡案例278
12.5.1 多步前進278
12.5.2 帶參函數281
12.5.3 上下移動283
12.5.4 指定位置286
12.5.5 沙塊過河288
12.5.6 跳躍技能291
12.5.7 兩個專家293
12.5.8 兩個島嶼295
12.6 本章總結 299
習題299
第13 章 構造世界301
13.1 創(chuàng)建磚塊302
13.2 創(chuàng)造傳送門305
13.3 創(chuàng)造階梯306
13.4 創(chuàng)造南瓜和開關308
13.5 關卡案例309
13.5.1 連接區(qū)域309
13.5.2 堆疊磚塊311
13.5.3 創(chuàng)建傳送門313
13.5.4 創(chuàng)建階梯316
13.5.5 連接孤島319
13.5.6 構造路徑321
13.5.7 創(chuàng)意關卡324
13.6 本章總結326
習題326
第14 章 數組328
14.1 定長數組 330
14.1.1 定義數組330
14.1.2 數組長度331
14.1.3 foreach循環(huán)333
14.1.4 Position數組334
14.2 變長數組335
14.2.1 定義數組335
14.2.2 添加元素336
14.2.3 刪除元素337
14.2.4 數組長度338
14.3索引越界339
14.4 隨機函數340
14.5 關卡案例341
14.5.1 影子主角341
14.5.2 foreach循環(huán)342
14.5.3 三層堆疊343
14.5.4 變長數組345
14.5.5 刪除元素346
14.5.6 索引越界347
14.5.7 隨機數349
14.6 本章總結350
習題351
附錄A 知識點353
附錄B 習題答案358