用戶體驗設計:HCI、UX和交互設計指南(原書第4版)
定 價:149 元
叢書名:計算機科學叢書
- 作者:[英] 大衛(wèi)·貝尼昂(David Benyon)
- 出版時間:2020/9/1
- ISBN:9787111665588
- 出 版 社:機械工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TB18-62
- 頁碼:0
- 紙張:
- 版次:
- 開本:16開
本書從以人為本的視角全面介紹了創(chuàng)建交互式系統(tǒng)、服務和產品的實際問題,拓展了人機交互(HCI)和交互設計(ID)的原理和方法,以解決21世紀計算機設計所面臨的問題,并且滿足日益提高的用戶體驗需求。書中包含四大部分,涵蓋用戶體驗設計的要素、技術、情境和基礎,同時注重心理學理論與技術發(fā)展之間的平衡。
出版者的話
譯者序
前言
第一部分 用戶體驗設計的要素
第1章 用戶體驗簡介 4
目標 4
1.1 用戶體驗的種類 4
1.2 用戶體驗的關注點 7
1.2.1 設計 7
1.2.2 用戶和技術 8
1.2.3 界面 9
1.2.4 以人為本 10
1.3 數(shù)字化生存 10
1.3.1 歷史回顧 11
1.3.2 發(fā)展方向 13
1.4 用戶體驗設計師需要具備的技能 14
1.4.1 人的因素 14
1.4.2 技術因素 15
1.4.3 活動和情境因素 15
1.4.4 設計因素 15
1.5 以人為本設計的重要性 17
1.5.1 投資收益率 17
1.5.2 安全因素 17
1.5.3 道德因素 17
1.5.4 可持續(xù)性 18
總結和要點 18
練習 18
深入閱讀 18
網站鏈接 19
挑戰(zhàn)點評 19
第2章 PACT:用戶體驗設計的框架 20
目標 20
2.1 引言 20
2.2 人 21
2.2.1 生理差異 21
2.2.2 心理差異 23
2.2.3 心智模型 24
2.2.4 社會差異 25
2.2.5 態(tài)度差異 26
2.3 活動 26
2.4 情境 27
2.4.1 物理環(huán)境 27
2.4.2 社會情境 27
2.4.3 組織情境 28
2.5 技術 28
2.5.1 輸入 28
2.5.2 輸出 31
2.5.3 通信 33
2.5.4 內容 33
2.6 用PACT來審視問題 34
總結和要點 35
練習 35
深入閱讀 35
挑戰(zhàn)點評 35
第3章 以人為本的用戶體驗設計過程 37
目標 37
3.1 引言 37
3.2 用戶體驗設計的過程 38
3.2.1 理解 38
3.2.2 設計 39
3.2.3 創(chuàng)意展示 42
3.2.4 評估 42
3.2.5 實現(xiàn)與項目管理 42
3.3 開發(fā)角色 43
3.4 開發(fā)腳本 46
3.5 在設計中使用腳本 50
3.5.1 故事 50
3.5.2 概念腳本 51
3.5.3 具體腳本 52
3.5.4 用例 52
3.6 基于腳本的用戶體驗設計方法 53
3.7 案例研究之秘密城市:愛丁堡 56
總結和要點 62
練習 63
深入閱讀 63
網站鏈接 63
挑戰(zhàn)點評 63
第4章 跨渠道用戶體驗設計 65
目標 65
4.1 引言 65
4.2 用戶體驗的基本要素 66
4.3 用戶旅程 69
4.4 跨渠道用戶體驗設計概述 75
4.5 信息架構 77
4.6 舉例:通勤 80
總結和要點 82
練習 82
深入閱讀 82
挑戰(zhàn)點評 82
第5章 可用性 84
目標 84
5.1 引言 84
5.2 可達性 84
5.3 可用性 88
5.4 可接受性 91
5.5 設計原則 92
總結和要點 101
練習 101
深入閱讀 101
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挑戰(zhàn)點評 102
第6章 體驗式設計 103
目標 103
6.1 引言 103
6.2 參與 104
6.3 為愉悅感設計 108
6.3.1 生理愉悅感 109
6.3.2 社會愉悅感 109
6.3.3 心理愉悅感 109
6.3.4 思想愉悅感 109
6.3.5 實踐中的4個方面 109
6.4 審美 111
6.5 生活方式 113
總結和要點 114
練習 114
深入閱讀 114
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挑戰(zhàn)點評 115
第二部分 用戶體驗設計的技術
第7章 理解 120
目標 120
7.1 需求 120
7.2 參與式設計 122
7.3 訪談 124
7.3.1 訪談中的故事、腳本以及早期原型 126
7.3.2 有聲思維解釋 126
7.3.3 訪談需要考慮的一些實際問題 126
7.4 問卷調查 131
7.5 調研 136
7.6 卡片分類技術 137
7.7 群體合作 139
7.8 實地調查:在現(xiàn)場觀察活動 141
7.9 人工制品與“案頭工作” 144
7.10 數(shù)據(jù)分析 146
總結和要點 147
練習 147
深入閱讀 148
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挑戰(zhàn)點評 148
第8章 創(chuàng)意展示 150
目標 150
8.1 尋找合適的表示方式 150
8.2 構思草圖 151
8.3 視覺與感官可視化 154
8.3.1 情緒板 155
8.3.2 描述性形容詞 156
8.3.3 設計工作簿 156
8.3.4 示例:探索蘇格蘭 156
8.4 映射交互 157
8.5 線框圖 161
8.6 原型 164
8.6.1 高保真原型 164
8.6.2 低保真原型 165
8.6.3 視頻原型 167
8.6.4 綠野仙蹤原型 168
8.6.5 原型功能的不同實現(xiàn)方案 168
8.7 創(chuàng)意展示的實際應用 168
8.7.1 原型和參與式設計 169
8.7.2 原型影響因素的權衡 169
8.7.3 在設計過程中開發(fā)原型 170
8.7.4 原型工具 170
8.7.5 設計展示 170
總結和要點 171
練習 172
深入閱讀 172
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挑戰(zhàn)點評 172
第9章 設計 174
目標 174
9.1 引言 174
9.2 用戶體驗設計 175
9.2.1 探索設計空間 176
9.2.2 探索設計概念 176
9.2.3 體驗場所 177
9.3 設計中的隱喻與融合 179
9.4 概念設計 182
9.4.1 腳本和概念設計 182
9.4.2 對象—動作分析 183
9.4.3 音樂播放器例子中的對象和動作 183
9.4.4 圖解技術 185
9.5 物理設計 187
9.5.1 設計語言 188
9.5.2 MP3的設計語言 189
9.6 交互設計 190
9.6.1 交互模式 190
9.6.2 圖解技術 193
總結和要點 195
練習 195
深入閱讀 195
網站鏈接 195
挑戰(zhàn)點評 195
第10章 評估 197
目標 197
10.1 引言 197
10.2 數(shù)據(jù)分析 200
10.3 專家評估 204
10.3.1 啟發(fā)式評估 204
10.3.2 簡化可用性工程 205
10.3.3 認知過程走查法 206
10.4 參與式評估 207
10.4.1 合作評估 208
10.4.2 參與式啟發(fā)式評估 209
10.4.3 共同發(fā)現(xiàn) 209
10.4.4 受控實驗 210
10.5 實際評估 211
10.5.1 評價目標 212
10.5.2 度量指標 213
10.5.3 人員 214
10.5.4 身體和生理衡量指標 215
10.5.5 測試計劃和任務說明 216
10.5.6 向設計組報告可用性評估結果 216
10.6 評估:進一步探討 217
10.6.1 可用性評估 217
10.6.2 臨場感評估 218
10.6.3 家庭式評估 220
總結和要點 221
練習 221
深入閱讀 222
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挑戰(zhàn)點評 223
第11章 任務分析 224
目標 224
11.1 目標、任務和動作 224
11.2 任務分析和系統(tǒng)設計 226
11.3 層次化任務分析 228
11.4 GOMS:過程性知識的認知模型 229
11.5 結構性知識 230
11.6 認知工作分析 234
11.6.1 抽象層級 234
11.6.2 動作中的CWA 235
總結和要點 235
練習 237
深入閱讀 237
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挑戰(zhàn)點評 237
第12章 可視化界面設計 239
目標 239
12.1 引言 239
12.2 圖形用戶界面 241
12.2.1 視窗 241
12.2.2 圖標 242
12.2.3 菜單 245
12.2.4 指點設備 245
12.3 界面設計準則 246
12.3.1 滑動條 248
12.3.2 表單填寫 249
12.3.3 警報 250
12.4 心理學原理和界面設計 250
12.4.1 基于感知的指導原則 251
12.4.2 基于記憶和注意力的指導原則 252
12.4.3 錯誤信息的設計準則 256
12.4.4 導航的設計準則 257
12.5 信息設計 258
12.6 可視化 260
總結和要點 263
練習 263
深入閱讀 264
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挑戰(zhàn)點評 264
第13章 多模態(tài)界面設計 265
目標 265
13.1 引言 265
13.2 多模態(tài)交互 267
13.3 在界面中使用聲音 270
13.3.1 視覺和聽覺是相互依存的 270
13.3.2 減少視覺系統(tǒng)上的負載 270
13.3.3 減少屏幕上需要的信息量 271
13.3.4 減少對視覺注意力的要求 271
13.3.5 聽覺利用不足 271
13.3.6 聲音能引人注目 271
13.3.7 使視覺障礙用戶的更易用計算機 271
13.3.8 音景 272
13.3.9 基于語音的界面 272
13.4 有形交互 273
13.5 手勢交互和表面計算 276
總結和要點 279
練習 279
深入閱讀 279
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挑戰(zhàn)點評 279
第三部分 用戶體驗設計的情境
第14章 應用程序和網站的設計 283
目標 283
14.1 引言 283
14.2 應用程序和網站的開發(fā) 285
14.3 應用程序和網站的信息架構 287
14.4 應用程序和網站的導航設計 294
14.5 案例研究:設計羅伯特·路易斯·史蒂文森網站 297
總結和要點 306
練習 306
深入閱讀 306
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挑戰(zhàn)點評 307
第15章 社交媒體 308
目標 308
15.1 引言 308
15.2 背景知識 311
15.3 社交網絡 316
15.4 與他人分享 320
15.5 發(fā)展中的網絡 323
總結和要點 324
深入閱讀 324
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挑戰(zhàn)點評 325
第16章 協(xié)同環(huán)境 326
目標 326
16.1 引言 326
16.2 協(xié)同工作的問題 328
16.2.1 誰做工作和誰獲得利益之間的差別 328
16.2.2 臨界值 328
16.2.3 社會問題 329
16.2.4 空間-時間矩陣 329
16.2.5 接合和意識 330
16.2.6 TACIT框架 330
16.3 支持協(xié)同工作的技術 331
16.3.1 溝通 331
16.3.2 共享工作區(qū) 332
16.3.3 共享操作臺 333
16.3.4 電子會議系統(tǒng) 334
16.3.5 自帶設備協(xié)同 335
16.3.6 感知應用 335
16.3.7 室件 336
16.4 協(xié)同虛擬環(huán)境 338
16.5 案例研究:開發(fā)一個協(xié)同桌面應用程序 340
總結和要點 342
練習 343
深入閱讀 343
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挑戰(zhàn)點評 343
第17章 人工智能與界面智能體 344
目標 344
17.1 人工智能 344
17.2 界面智能體 345
17.3 自適應系統(tǒng) 347
17.4 智能體架構 349
17.4.1 個人模型 349
17.4.2 領域模型 351
17.4.3 交互模型 352
17.5 基于智能體交互的應用 355
17.5.1 自然語言處理 355
17.5.2 智能幫助、教學和建議提供系統(tǒng) 356
17.5.3 自適應超媒體 356
17.6 虛擬代理、機器人和對話智能體 357
17.7 案例研究:拍檔 360
17.7.1 功用 361
17.7.2 外形 361
17.7.3 情感 362
17.7.4 個性和信任 362
17.7.5 社會態(tài)度 362
總結和要點 365
練習 365
深入閱讀 365
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挑戰(zhàn)點評 366
第18章 普適計算 367
目標 367
18.1 普適計算概述 367
18.1.1 普適計算技術和環(huán)境 368
18.1.2 環(huán)境智能 368
18.1.3 無線傳感器網絡 369
18.1.4 響應環(huán)境 371
18.1.5 智慧城市 372
18.1.6 總結 372
18.2 信息空間 373
18.3 混合空間 377
18.3.1 本體:概念和物理對象 378
18.3.2 拓撲 378
18.3.3 易變性 379
18.3.4 智能 379
18.3.5 如何設計混合空間 380
18.3.6 設計方法 380
18.3.7 愛丁堡的最后一天 381
18.4 家庭環(huán)境 382
18.4.1 智能家庭 384
18.4.2 支持式家庭 385
18.5 案例研究:無線傳感器網絡中的導航 385
總結和要點 388
練習 388
深入閱讀 388
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挑戰(zhàn)點評 388
第19章 移動計算 390
目標 390
19.1 引言 390
19.2 情境感知 391
19.3 理解移動計算 394
19.4 為移動設計 396
19.5 移動計算評估 398
19.6 案例研究:導航無線傳感器網絡的評估 399
總結和要點 402
練習 402
深入閱讀 402
挑戰(zhàn)點評 402
第20章 可穿戴式計算 403
目標 403
20.1 引言 403
20.2 智能材料 407
20.3 材料設計 409
20.4 從材料到植入物 410
總結和要點 411
練習 412
深入閱讀 412
挑戰(zhàn)點評 412
第四部分 用戶體驗設計的基礎
第21章 記憶力和注意力 415
目標 415
21.1 引言 415
21.2 記憶力 416
21.2.1 記憶存儲:工作記憶 417
21.2.2 記憶存儲:長期記憶 418
21.2.3 我們如何記憶 418
21.2.4 人類如何以及為什么會忘記 419
21.2.5 從工作記憶中遺忘 419
21.2.6 從長期記憶中遺忘 420
21.3 注意力 420
21.3.1 注意力如何起作用 422
21.3.2 注意力的“瓶頸”理論 422
21.3.3 能力分配的注意力模型 423
21.3.4 自動加工和控制加工 423
21.3.5 影響注意力的因素 424
21.3.6 警惕性 424
21.3.7 心理負荷 425
21.3.8 視覺檢索 426
21.3.9 信號檢測理論 427
21.4 人為錯誤 428
21.4.1 理解錯誤的行為 429
21.4.2 減少行為錯誤 429
總結和要點 431
練習 431
深入閱讀 432
挑戰(zhàn)點評 432
第22章 情感 433
目標 433
22.1 簡介 433
22.2 情感的心理學理論 435
22.3 情感檢測和識別 438
22.3.1 識別情感的基本能力 439
22.3.2 在實踐中識別情感 440
22.3.3 情感型可穿戴設備 441
22.4 情感表達 442
22.4.1 計算機能表達情感嗎 442
22.4.2 增強人類的情感交流 444
22.5 潛在應用以及未來研究的關鍵問題 444
總結和要點 446
練習 446
深入閱讀 446
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挑戰(zhàn)點評 446
第23章 認知和行動 448
目標 448
23.1 人類信息處理 448
23.1.1 七階段活動模型 449
23.1.2 為什么人類信息處理是有缺陷的 450
23.2 情境行動 451
23.3 分布式認知 452
23.3.1 內部和外部表示 453
23.3.2 實現(xiàn)分布式過程的不同方法 454
23.4 具身認知 454
23.4.1 James Gibson 454
23.4.2 Donald Norman 455
23.4.3 Paul Dourish 456
23.4.4 George Lakoff和Mark Johnson 457
23.4.5 Gilles Fauconnier和Mark Turner 458
23.5 活動理論 458
23.5.1 CHAT—活動理論的現(xiàn)代表述 458
23.5.2 活動的結構 459
23.5.3 活動的內部結構 459
23.5.4 Engestr?m關于矛盾的描述 460
23.5.5 矛盾的具體例子 460
23.5.6 實踐中的活動理論 461
總結和要點 462
練習 462
深入閱讀 462
挑戰(zhàn)點評 463
第24章 社交 464
目標 464
24.1 引言 464
24.2 人際交往 464
24.2.1 言語和語言 465
24.2.2 非語言溝通 466
24.3 團隊成員 470
24.3.1 靈長類動物學一瞥 470
24.3.2 團隊形成 470
24.3.3 社會規(guī)范 471
24.3.4 依從性 472
24.3.5 群體思維 472
24.3.6 一致性 472
24.3.7 團隊和技術 473
24.3.8 團隊生產力和社會惰性 473
24.3.9 小結:團隊中的社會心理學 474
24.4 存在感 474
24.5 文化與身份 478
24.5.1 文化差異 478
24.5.2 身份 478
總結和要點 479
練習 480
深入閱讀 480
網站鏈接 480
挑戰(zhàn)點評 480
第25章 感知和導航 481
目標 481
25.1 引言 481
25.2 視覺感知 481
25.2.1 方向感知 483
25.2.2 深度感知 483
25.2.3 影響感知的要素 486
25.2.4 格式塔法則 486
25.2.5 局部-整體關系 487
25.2.6 相似性法則 487
25.3 非視覺感知 488
25.3.1 聽覺感知 488
25.3.2 觸覺感知 489
25.3.3 味覺和嗅覺感知 490
25.4 導航 491
總結和要點 495
練習 496
深入閱讀 496
挑戰(zhàn)點評 496
參考文獻 497
索引 515