如何更好地將人機(jī)交互技術(shù)應(yīng)用到具體領(lǐng)域是目前的熱點(diǎn)研究問題。本書對人機(jī)交互技術(shù)及應(yīng)用進(jìn)行了比較全面的介紹,內(nèi)容包括人機(jī)交互技術(shù)發(fā)展歷程與設(shè)計(jì)原則、認(rèn)知過程、交互模型和系統(tǒng)設(shè)計(jì)、評估方法、人機(jī)交互開發(fā)軟硬件工具,然后介紹了人機(jī)交互技術(shù)在體感、手勢、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)以及腦電交互中的應(yīng)用。本書的主要內(nèi)容源于作者的研究工作,部分內(nèi)容取材于參考文獻(xiàn)。
《人機(jī)交互技術(shù)及應(yīng)用》可作為高等院校計(jì)算機(jī)專業(yè)基礎(chǔ)教學(xué)用書,也可作為人機(jī)交互技術(shù)愛好者的參考書。
前言
第1章人機(jī)交互概述
1.1人機(jī)交互的概念
1.1.1為什么要研究人機(jī)交互
1.1.2什么是人機(jī)交互
1.2人機(jī)交互的發(fā)展歷程
1.2.1手工操作和命令行交互階段
1.2.2圖形化用戶界面階段
1.2.3自然人機(jī)交互階段
1.3人機(jī)交互的新技術(shù)
1.3.1多點(diǎn)觸控
1.3.2手勢交互
1.3.3人體動作識別
1.3.4語音交互
1.3.5其他新興的交互方式
1.4人機(jī)交互設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)、原則和指導(dǎo)方針
1.4.1人機(jī)交互設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)
1.4.2人機(jī)交互的原則和指導(dǎo)方針
1.4.3自然人機(jī)交互設(shè)計(jì)的指導(dǎo)方針
習(xí)題
第2章認(rèn)知過程
2.1認(rèn)知過程概述
2.2認(rèn)知心理學(xué)
2.3感知
2.3.1視覺感知
2.3.2聽覺與觸覺感知
2.4記憶和注意
2.5思維
2.6想象
2.7信息處理模型
習(xí)題
第3章人機(jī)交互模型
3.1人機(jī)交互框架模型
3.2人機(jī)界面模型
3.2.1人機(jī)界面結(jié)構(gòu)模型
3.2.2面向?qū)ο蟮挠脩艚缑娼换ツP?br>3.3用戶概念模型
3.4GOMS預(yù)測模型
3.5擊鍵層次模型
3.6動態(tài)特性建模
3.6.1狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò)
3.6.2三態(tài)模型
習(xí)題
第4章人機(jī)交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)
4.1人機(jī)交互系統(tǒng)的分析
4.1.1理解用戶
4.1.2任務(wù)分析
4.2人機(jī)交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)框架及策略
4.2.1設(shè)計(jì)框架
4.2.2設(shè)計(jì)策略
4.3圖形用戶界面設(shè)計(jì)思想
4.4可視化設(shè)計(jì)
4.4.1窗口和菜單
4.4.2對話框
4.4.3控件
4.4.4工具欄
習(xí)題
第5章人機(jī)交互系統(tǒng)的評估方法
5.1評估目標(biāo)和原則
5.1.1評估目標(biāo)
5.1.2評估原則
5.2評估方法
5.2.1可用性測試
5.2.2專家評審法
5.2.3可用性調(diào)查
習(xí)題
第6章人機(jī)交互設(shè)備
6.1Kinect設(shè)備介紹及應(yīng)用
6.1.1Kinect概述
6.1.2Kinect for Windows SDK
6.1.3Kinect SDK API函數(shù)
6.1.4Kinect應(yīng)用舉例
6.2Leap Motion設(shè)備介紹及應(yīng)用
6.2.1運(yùn)動跟蹤數(shù)據(jù)
6.2.2手模型
6.2.3手勢
6.2.4追蹤手、手指和工具
6.2.5觸摸仿真
6.3Emotiv Epoc設(shè)備介紹及應(yīng)用
6.3.1Emotiv Epoc概述
6.3.2Emotiv Epoc SDK
6.4Oculus Rift設(shè)備介紹及應(yīng)用
6.4.1Oculus Rift概述
6.4.2Oculus Rift技術(shù)
6.5其他體感設(shè)備
習(xí)題
第7章3DS MAX基礎(chǔ)操作與應(yīng)用
7.13DS MAX概述
7.2基礎(chǔ)操作與應(yīng)用
7.2.1物體參數(shù)
7.2.2對齊
7.2.3群組
7.3編輯命令
7.3.1二維編輯命令
7.3.2三維編輯命令
7.3.3倒角
7.4高級建模
7.5常見貼圖與透明材質(zhì)
7.5.1常見貼圖
7.5.2透明材質(zhì)
7.6動畫制作
7.6.1關(guān)鍵幀動畫
7.6.2時間配置
7.6.3骨骼動畫
7.6.4CAT角色動畫插件
習(xí)題
第8章Unity3D基礎(chǔ)操作應(yīng)用
8.1Unity3D特點(diǎn)與優(yōu)勢
8.2視圖編輯器
8.3第一個Unity3D程序及調(diào)試
8.3.1第一個Unity3D程序
8.3.2調(diào)試程序
8.4Unity3D應(yīng)用
8.4.1攝像機(jī)
8.4.2光影
8.4.3地形
8.4.4天空盒
8.4.5物理引擎
8.4.6動畫系統(tǒng)
8.5游戲?qū)ο蠹敖M件
8.5.1游戲?qū)ο笈c定位方式
8.5.2預(yù)制件
8.5.3組件與Unity GUI
8.5.4Render Mode顯示模式
8.6資源包的導(dǎo)入和導(dǎo)出
8.7綜合實(shí)戰(zhàn)——細(xì)胞戰(zhàn)爭
習(xí)題
第9章體感交互
9.1體感交互概述
9.2基于Kinect的智能管家系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
9.3基于Unity3D的體感游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
習(xí)題
第10章手勢交互
10.1手勢交互概述
10.2手勢與手勢交互
10.3手勢交互的分類
10.4手勢交互應(yīng)用實(shí)例
10.4.1基于視覺的手勢識別技術(shù)基礎(chǔ)
10.4.2基于手勢識別的多媒體交互系統(tǒng)方案設(shè)計(jì)
10.4.3基于手勢識別的多媒體交互系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)與結(jié)果分析
習(xí)題
第11章沉浸式交互
11.1沉浸式交互概述
11.2沉浸式的發(fā)展
11.3沉浸式交互應(yīng)用實(shí)例
11.3.1基于沉浸式設(shè)備的校園漫游系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
11.3.2基于Unity3D的虛擬仿真實(shí)驗(yàn)平臺設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
習(xí)題
第12章增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)
12.1增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)概述
12.2增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)
12.3增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具
12.4增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用領(lǐng)域
12.5增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用實(shí)例
12.5.1越王樓AR明信片
12.5.2增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)下的核爆場景模擬系統(tǒng)
習(xí)題
第13章腦電交互
13.1腦電交互概述
13.1.1腦功能的研究手段和目的
13.1.2腦電信號的特點(diǎn)
13.1.3腦電信號的節(jié)律性
13.1.4腦電信號存在的問題
13.1.5國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
13.2情緒的理論知識
13.2.1基本知識
13.2.2情緒的分類研究
13.3腦電交互工具
13.4腦電交互應(yīng)用實(shí)例——情感聊天機(jī)器人小白
13.4.1聊天機(jī)器人概述
13.4.2基于情緒腦電的設(shè)計(jì)方案
習(xí)題
參考文獻(xiàn)