Unity3D動(dòng)作游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)
定 價(jià):79 元
- 作者:周尚宣
- 出版時(shí)間:2020/6/1
- ISBN:9787111657859
- 出 版 社:機(jī)械工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP311.5
- 頁(yè)碼:0
- 紙張:
- 版次:
- 開(kāi)本:16開(kāi)
動(dòng)作游戲作為一大熱門的游戲品類,一直不缺少玩家受眾歡迎。但其較高的工藝門檻、技術(shù)細(xì)節(jié)、復(fù)雜度等都阻礙了其開(kāi)發(fā)進(jìn)程。本書(shū)結(jié)合作者自身的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行撰寫(xiě),從角色、戰(zhàn)斗、關(guān)卡、物理等多個(gè)剖面去解析動(dòng)作游戲在研發(fā)中遇到的總總困難,盡可能的繞過(guò)或避免研發(fā)中的已知問(wèn)題,*終幫助讀者在對(duì)于該品類游戲的理解與開(kāi)發(fā)上提供助力。
長(zhǎng)期以來(lái),以動(dòng)作游戲?yàn)楹诵牡臅?shū)籍一直較為匱乏。因此也成為了本書(shū)撰寫(xiě)的契機(jī)。通過(guò)對(duì)本書(shū)的閱讀,不管是愛(ài)好動(dòng)作游戲的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,還是期望進(jìn)一步提升自身能力的游戲從業(yè)者,相信您都能在其中有所收獲。
前言
第1篇 概述及前期準(zhǔn)備
第1章 概述2
1.1 本書(shū)的側(cè)重點(diǎn)及目標(biāo)2
1.2 Unity3D引擎在大環(huán)境中的發(fā)展現(xiàn)狀4
1.3 Steam、獨(dú)立游戲及動(dòng)作游戲的現(xiàn)狀5
1.3.1 Steam平臺(tái)簡(jiǎn)介5
1.3.2 國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的開(kāi)端6
1.3.3 細(xì)看動(dòng)作類獨(dú)立游戲6
1.4 設(shè)計(jì)目標(biāo):大而全還是小而精7
1.4.1 資源復(fù)用7
1.4.2 舍棄不必要的維度8
1.4.3 選擇合適的題材8
第2章 前期準(zhǔn)備9
2.1 通用預(yù)備知識(shí)9
2.1.1 使用協(xié)程分解復(fù)雜邏輯9
2.1.2 自定義的插值公式10
2.1.3 消息模塊的設(shè)計(jì)12
2.1.4 模塊間的管理與協(xié)調(diào)13
2.2 基于編輯器環(huán)境的基礎(chǔ)知識(shí)14
2.2.1 編輯器工具的編寫(xiě)15
2.2.2 關(guān)聯(lián)游戲配置數(shù)據(jù)19
2.2.3 常量生成器22
2.3 3D游戲所需要的數(shù)學(xué)知識(shí)24
2.3.1 向量加減24
2.3.2 點(diǎn)乘25
2.3.3 叉乘26
2.3.4 投影27
2.3.5 四元數(shù)28
2.4 其他準(zhǔn)備29
2.4.1 關(guān)注項(xiàng)目中的GC問(wèn)題29
2.4.2 控制臺(tái)工具的編寫(xiě)31
2.4.3 項(xiàng)目目錄結(jié)構(gòu)建議32
2.4.4 項(xiàng)目的程序流程結(jié)構(gòu)建議33
第2篇 動(dòng)作游戲核心模塊
第3章 物理系統(tǒng)詳解36
3.1 物理系統(tǒng)基本內(nèi)容梳理36
3.1.1 系統(tǒng)參數(shù)設(shè)置36
3.1.2 Fixed Update更新頻率37
3.1.3 Rigidbody參數(shù)簡(jiǎn)介38
3.1.4 物理材質(zhì)設(shè)置38
3.2 常見(jiàn)問(wèn)題39
3.2.1 物理步的理解誤區(qū)39
3.2.2 重疊與擠出問(wèn)題40
3.2.3 地面檢測(cè)優(yōu)化處理40
3.2.4 Dash與瞬移的優(yōu)化41
3.2.5 踩頭問(wèn)題及解決方法42
3.2.6 動(dòng)畫(huà)根運(yùn)動(dòng)的物理問(wèn)題45
3.3 為動(dòng)作游戲定制碰撞系統(tǒng)46
3.3.1 設(shè)計(jì)目標(biāo)46
3.3.2 OBB碰撞檢測(cè)簡(jiǎn)介47
3.3.3 Box與Box相交測(cè)試47
3.3.4 Box與Sphere相交測(cè)試50
3.3.5 Sphere與Sphere相交測(cè)試52
3.3.6 不同形狀的邊界點(diǎn)獲取52
3.3.7 碰撞對(duì)象管理器56
第4章 主角系統(tǒng)設(shè)計(jì)58
4.1 基礎(chǔ)要素58
4.1.1 同類游戲?qū)Ρ?8
4.1.2 邏輯編寫(xiě)前的準(zhǔn)備工作59
4.1.3 移動(dòng)邏輯59
4.1.4 跳躍邏輯65
4.1.5 攻擊邏輯67
4.1.6 受擊邏輯69
4.1.7 應(yīng)對(duì)腳本類爆炸的問(wèn)題71
4.2 常規(guī)功能72
4.2.1 角色有限狀態(tài)機(jī)72
4.2.2 設(shè)計(jì)掛接點(diǎn)接口73
4.2.3 技能系統(tǒng)74
4.2.4 連續(xù)技功能75
4.3 場(chǎng)景互動(dòng)部分78
4.3.1 角色凍結(jié)78
4.3.2 場(chǎng)景互動(dòng)組件79
第5章 關(guān)卡部分詳解82
5.1 前期考量82
5.1.1 從Graybox說(shuō)起82
5.1.2 規(guī)劃層級(jí)結(jié)構(gòu)83
5.1.3 模型的導(dǎo)出與調(diào)試84
5.2 開(kāi)發(fā)階段深入解析85
5.2.1 SpawnPoint的使用85
5.2.2 擴(kuò)展SpawnPoint87
5.2.3 對(duì)象池的編寫(xiě)92
5.2.4 關(guān)卡模塊的序列化94
5.2.5 戰(zhàn)斗壁障的實(shí)現(xiàn)99
5.3 光照與烘焙102
5.3.1 不同GI類型的選擇102
5.3.2 預(yù)計(jì)算光照的使用103
5.3.3 光照探針的使用104
5.3.4 反射探針簡(jiǎn)要介紹104
5.3.5 借助LPPV優(yōu)化烘焙105
第6章 戰(zhàn)斗部分深入解析107
6.1 角色模塊107
6.1.1 Motor組件的設(shè)計(jì)107
6.1.2 動(dòng)畫(huà)事件的處理110
6.1.3 Animator常見(jiàn)問(wèn)題整理112
6.2 設(shè)計(jì)一個(gè)可擴(kuò)展的戰(zhàn)斗系統(tǒng)114
6.2.1 基礎(chǔ)戰(zhàn)斗框架編寫(xiě)115
6.2.2 添加傷害傳遞邏輯117
6.2.3 配置傷害碰撞120
6.2.4 僵直度組件的添加121
6.2.5 浮空組件的添加123
6.3 敵人AI的設(shè)計(jì)125
6.3.1 AI設(shè)計(jì)綜述125
6.3.2 Behavior Designer插件簡(jiǎn)介127
6.3.3 使用協(xié)程來(lái)開(kāi)發(fā)AI程序128
6.3.4 可控制的隨機(jī)行為131
6.3.5 設(shè)計(jì)共享數(shù)據(jù)段132
6.3.6 場(chǎng)景信息的獲取133
第7章 其他模塊135
7.1 相機(jī)135
7.1.1 常見(jiàn)的相機(jī)模式分類135
7.1.2 常規(guī)第三人稱相機(jī)實(shí)現(xiàn)136
7.1.3 滑軌相機(jī)的實(shí)現(xiàn)140
7.2 Cutscene過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)145
7.2.1 不同類型的Cutscene簡(jiǎn)介146
7.2.2 使用Timeline146
7.2.3 使用腳本過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)148
7.3 輸入、IK與音頻管理149
7.3.1 InControl插件的使用149
7.3.2 Final-IK插件的使用151
7.3.3 音頻管理153
第8章 畫(huà)面特效與后處理160
8.1 著色器Shader160
8.1.1 3D游戲中的常見(jiàn)Shader160
8.1.2 死亡徑向溶解效果161
8.1.3 受擊邊緣泛光效果164
8.1.4 基于屏幕門的抖動(dòng)透明166
8.2 CommandBuffer的使用169
8.2.1 CommandBuffer簡(jiǎn)介169
8.2.2 制作主角特顯效果171
8.3 后處理175
8.3.1 PPS后處理工具175
8.3.2 編寫(xiě)自己的后處理腳本177
8.4 計(jì)算著色器Compute Shader179
8.4.1 什么是Compute Shader179
8.4.2 語(yǔ)法及使用簡(jiǎn)介179
8.4.3 使用案例181
第3篇 項(xiàng)目案例實(shí)戰(zhàn)
第9章 案例剖析190
9.1 《忍者龍劍傳∑2》案例剖析190
9.1.1 斷肢效果的再實(shí)現(xiàn)190
9.1.2 流血噴濺程序的再實(shí)現(xiàn)193
9.1.3 角色殘影效果的再實(shí)現(xiàn)202
9.2 《君臨都市》案例剖析206
9.2.1 通用動(dòng)作方案設(shè)計(jì)206
9.2.2 組合攻擊的再實(shí)現(xiàn)207
9.3 《戰(zhàn)神3》案例剖析211
9.3.1 吸魂效果的再實(shí)現(xiàn)211
9.3.2 鏈刃伸縮效果的再實(shí)現(xiàn)216
9.3.3 赫利俄斯照射的再實(shí)現(xiàn)220
第10章 橫版動(dòng)作游戲Demo設(shè)計(jì)227
10.1 規(guī)劃與調(diào)配227
10.1.1 簡(jiǎn)要規(guī)劃227
10.1.2 資源準(zhǔn)備228
10.1.3 項(xiàng)目配置228
10.2 基礎(chǔ)框架的整合231
10.2.1 戰(zhàn)斗模塊的整合231
10.2.2 動(dòng)畫(huà)事件的整合232
10.3 玩家邏輯的整合233
10.3.1 輸入邏輯封裝233
10.3.2 玩家邏輯的編寫(xiě)234
10.4 敵人邏輯的編寫(xiě)241
10.4.1 基礎(chǔ)邏輯的編寫(xiě)241
10.4.2 游走邏輯的編寫(xiě)244
10.4.3 受擊邏輯的編寫(xiě)246
10.5 構(gòu)建游戲247
10.5.1 預(yù)制體的組裝247
10.5.2 出生點(diǎn)邏輯的編寫(xiě)248
10.5.3 回顧與總結(jié)249