本書將詳細(xì)闡述用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)在虛擬現(xiàn)實(shí)中運(yùn)用的方式方法,歸納總結(jié)整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的具體流程,研究探討設(shè)計(jì)與技術(shù)相碰撞所產(chǎn)生的進(jìn)化和變遷,并結(jié)合國內(nèi)外一些經(jīng)典的案例分析和對(duì)實(shí)際操作的解讀介紹分享現(xiàn)階段理論與實(shí)踐的探索成果,對(duì)VR設(shè)計(jì)師可以提供更直接的設(shè)計(jì)借鑒,提高VR設(shè)計(jì)的用戶體驗(yàn),以VR產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)(UX)設(shè)計(jì)為核心,內(nèi)容包括VR發(fā)展歷史、VR用戶體驗(yàn)要素、VR常用工具,重點(diǎn)闡述用戶體驗(yàn)(UX)設(shè)計(jì)流程、設(shè)計(jì)方法以及VR相關(guān)人體工學(xué)的基本原則,通過經(jīng)典的VR產(chǎn)品作為案例分析對(duì)象,展示現(xiàn)階段VR用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)思路并展望未來發(fā)展趨勢。
第1章 虛擬現(xiàn)實(shí)概述
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)概念起源
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)分類
1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)
1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展歷史簡述
1.4.1 萌芽期
1.4.2 展露期
1.4.3 成長期
1.4.4 爆發(fā)期
1.4.5 成熟期
1.5 虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)帝國
1.6 VR 時(shí)代的來臨
1.6.1 VR 設(shè)計(jì)
1.6.2 VR 教育
1.6.3 VR 游戲
1.6.4 VR 影視
1.6.5 VR 零售
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第2章 通往虛擬世界的用戶體驗(yàn)
2.1 用戶體驗(yàn)概述
2.1.1 什么是用戶體驗(yàn)
2.1.2 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的要素
2.2 VR用戶體驗(yàn)的變遷
2.3 VR帶來的全新用戶體驗(yàn)
2.3.1 沉浸感
2.3.2 交互性
2.3.3 構(gòu)想性
參考文獻(xiàn)
第3章 虛擬世界的人機(jī)工程學(xué)
3.1 舒適度
3.1.1 VR硬件舒適度
3.1.2 VR體驗(yàn)舒適度
3.2 眩暈的產(chǎn)生
3.3 眩暈的預(yù)防
3.4 視場角與視場深度
3.4.1 VR體驗(yàn)視場角
3.4.2 VR體驗(yàn)視場深度
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第4章 虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)——設(shè)計(jì)規(guī)劃
4.1 VR設(shè)計(jì)流程簡述
4.2 確定設(shè)計(jì)目的
4.3 確定設(shè)計(jì)主題及內(nèi)容
4.4 進(jìn)行用戶研究
4.5 決定情感基調(diào)
4.6 選擇設(shè)計(jì)工具
4.6.1 紙和筆
4.6.2 Axure KP
4.6.3 Sketch
4.6.4 Adobe Experience
4.6.5 Cinema 4D
4.6.6 Maya
4.6.7 Uraty
4.6.8 GoPro VR Player
4.7 故事板設(shè)計(jì)
4.7.1 故事情節(jié)設(shè)計(jì)
4.7.2 線性體驗(yàn)設(shè)計(jì)
4.7.3 非線性體驗(yàn)設(shè)計(jì)
4.8 確定視線基準(zhǔn)
4.8.1 地面基準(zhǔn)
4.8.2 眼高基準(zhǔn)
4.9 時(shí)間控制
參考文獻(xiàn)
第5章 虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)——模型設(shè)計(jì)
5.1 對(duì)象設(shè)計(jì)
5.1.1 可見與不可見
5.1.2 大小、比例、顏色、材質(zhì)、遠(yuǎn)近
5.1.3 視覺焦點(diǎn)
5.1.4 對(duì)象:認(rèn)知
5.2 角色形象設(shè)計(jì)
5.2.1 本人還是其他角色
5.2.2 VR體驗(yàn)中用戶的姿勢
5.2.3 角色形象是否和交互過程相關(guān)聯(lián)
5.2.4 角色形象和真實(shí)形象的關(guān)系
5.3 環(huán)境設(shè)計(jì)
5.3.1 建模和繪制技術(shù)
5.3.2 環(huán)境風(fēng)格
5.3.3 地形特征
5.3.4 環(huán)境動(dòng)效
5.3.5 環(huán)境交互
5.3.6 虛擬環(huán)境vs.現(xiàn)實(shí)環(huán)境
5.3.7 剛體碰撞處理
參考文獻(xiàn)
第6章 虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)——交互設(shè)計(jì)
6.1 界面元素(UI)設(shè)計(jì)
6.1.1 非劇情界面設(shè)計(jì)
6.1.2 空間界面設(shè)計(jì)
6.1.3 劇情型界面設(shè)計(jì)
6.1.4 界面的遠(yuǎn)近和位置
6.1.5 界面的大小
6.1.6 文字、圖標(biāo)設(shè)計(jì)
6.1.7 線框圖繪制
6.1.8 視覺設(shè)計(jì)
6.1.9 2d界面與3d環(huán)境
6.2 動(dòng)作交互設(shè)計(jì)
6.2.1 頭部控制
6.2.2 手勢控制
6.2.3 其他肢體動(dòng)作
6.2.4 動(dòng)作交互建議
6.3 控制器交互設(shè)計(jì)
6.3.1 控制器選擇
6.3.2 按鍵控制
6.3.3 搖桿控制
6.3.4 扳柄控制
6.3.5 動(dòng)作控制
6.3.6 其他
6.4 移動(dòng)控制
6.4.1 瞬時(shí)傳送
6.4.2 淡入淡出
6.4.3 眨眼瞬移
6.4.4 隧道運(yùn)動(dòng)
6.4.5 勻速運(yùn)動(dòng)
6.4.6 身體導(dǎo)航
6.4.7 高頻運(yùn)動(dòng)
6.5 聲音設(shè)計(jì)
6.5.1 定位
6.5.2 引起情感共鳴
6.5.3 引導(dǎo)用戶視線
6.5.4 聲音的觸覺感
6.5.5 傳遞信息
6.5.6 語音識(shí)別
6.6 多感官體驗(yàn)
6.6.1 VR體驗(yàn)觸覺感受
6.6.2 VR體驗(yàn)嗅覺感受
6.7 用戶體驗(yàn)測試
參考文獻(xiàn)
第7章 虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)案例分析
7.1 具體案例分析:Tilt Brush
7.2 具體案例分析:Lone Echo
7.3 具體案例分析:Job Simulator
7.4 具體案例分析:Facebook Spaces
7.5 具體案例分析:Google Each VR
7.6 具體案例分析:Fox Spots VR
7.7 具體案例分析:Richie's Plank Expefience
7.8 具體案例分析:Audioshield
參考文獻(xiàn)