游戲改變學習:游戲素養(yǎng)、批判性思維與未來教育
定 價:59 元
- 作者:[美] 詹姆斯·保羅·吉(James,Paul,Gee) 著,孫靜 譯
- 出版時間:2020/1/1
- ISBN:9787567583788
- 出 版 社:華東師范大學出版社
- 中圖法分類:G40
- 頁碼:321
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16開
《游戲改變學習:游戲素養(yǎng)、批判性思維與未來教育》獻給作者六歲的兒子山姆。最初,之所以嘗試電子游戲,是為了教他怎么玩兒,最終卻事與愿違,是他反過來教育我。不僅如此,他還教會我以嚴肅的態(tài)度看待并體驗游戲,讓作者自始至終都樂在其中。
《游戲改變學習:游戲素養(yǎng)、批判性思維與未來教育》作者還將此書獻給二十二歲的兒子賈斯汀。雖然他小時候沒怎么接觸過電子游戲,但上次我們去游戲廳的時候,他卻輕而易舉地在游戲中大獲全勝。賈斯汀年幼時對《星球大戰(zhàn)》(Star Wars)極為迷戀,山姆則對《寵物小精靈》(Pokemon)頗為癡迷。兩者皆促使我探索一種具有創(chuàng)新性的有效學習模式。憑借該模式,人們能把“流行文化”元素與其選擇的學習內容結合起來,并與學習目標相融合,從而達成各自的訴求。
至于啟發(fā)《游戲改變學習:游戲素養(yǎng)、批判性思維與未來教育》作者進行該研究的第三個元素,則是孩子們、青少年以及童心未泯的成年人,包括我的雙胞胎兄弟,如今也包括作者自己。
2003年,我寫了《游戲改變學習:游戲素養(yǎng)、批判性思維與未來教育》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy)一書(第二版于2007年問世)。1996年,兒子山姆出生,當時我已48歲。在山姆很小的時候,我就給他買了電子游戲,而之前我自己從未親身體驗過。我跟多數家長一樣,自山姆出生后,就開始給兒子讀書。我還給他買過可以在電腦上使用的數字童書,讓他能坐在我的腿上點擊文字和圖畫,自己探索會發(fā)生什么。最終,我在同一個商店給山姆買了一款名為《睡衣山姆:天黑后無需躲藏》的電子游戲,它就擺在賣數字童書的那個架子上。我對這款游戲一無所知,但從盒子包裝上看,似乎孩子會覺得它好玩。
在游戲中,睡衣山姆是個小男孩兒,因為怕黑,所以開著燈才能睡著。他最喜歡的漫畫英雄是“睡衣超人”(Pajama Man),受其啟發(fā),山姆帶著紫色的睡衣超人面具,鉆到衣櫥中,進入了黑暗之地(Land of Darkness)。在漫長的旅途中,他破解謎題,幫助了許多游戲角色(包括一艘聲稱怕水的船),直面“黑暗”(Darkness)。出乎意料的是,他發(fā)現“黑暗”并不是壞人,只是因為太孤單而渴望有個玩伴。兩人愉快地玩耍了一會兒后,山姆發(fā)現自己又回到了自己的房間,再也不怕黑了。
當我跟兒子玩這款游戲時,自己也被吸引了。跟其他做素養(yǎng)研究的學者一樣,讓我印象深刻的是,游戲居然成為親子互動對話的焦點。在對話中,我們思考并討論游戲策略及游戲設計,如何解決問題,不同游戲角色的意圖,以及上述內容與“現實世界”有怎樣的聯系。同樣讓我驚訝的是,雖然兒子山姆當時才四歲,但有時他在游戲中的表現比我還棒,當然有些東西我也比他更擅長,各具優(yōu)勢。我們成為了一個團隊。
鑒于有關語言和素養(yǎng)的研究,尤其是早期口頭語言發(fā)展對后期素養(yǎng)學習的重要性方面,我深知一點,即這種互動對話有助于提升孩子的素養(yǎng)水平以及元認知水平,進而幫他們在之后的學校學習中取得成功。當然,我也明白,游戲自身并不會發(fā)揮上述作用,而是需要一位導師(比如說我),在其引導下進行互動對話,針對游戲策略解決問題,還有解釋說明、假設和反思展開討論。
我還發(fā)現,這款游戲為山姆打開了一個新世界。山姆正變成一個“玩家”,他最終將會是我玩家之路上的向導,因為我這個大人也需要一位年輕的導師。
2000年,我受兩位山姆(兒子山姆和游戲中的睡衣山姆)的啟發(fā),決定再嘗試一款新電子游戲,更適合大人玩的那種。我滿心好奇:這可能是一款什么樣的游戲呢?它是否跟《睡衣山姆》一樣豐富多彩又樂趣十足呢?當然,我完全不知道自己會選擇哪個。我走進一家游戲商店,隨手拿起了一款名叫《時間機器的新冒險》的游戲。之所以挑選它,是因為游戲的名字讓我想起了赫伯特,喬治·威爾斯的著名短篇小說《時間機器》(此書與這款游戲聯系不大)。就游戲本身而言,它并不算熱門作品,當然也無法媲美我后來玩的那款游戲,即初代版的《沖出重圍》(DeusEx)。
詹姆斯·保羅·吉,美國著名語言學學者,從事心理語言學、話語分析、社會語言學、教育語言學和閱讀素養(yǎng)研究。斯坦福大學語言學博士,亞利桑那州立大學閱讀研究教授,也是威斯康星一麥迪遜大學“游戲、學習與社會”研究團隊以及美國國家教育研究院的成員。
孫靜,南開大學與美國弗吉尼亞大學聯合培養(yǎng)博士,游戲文化及功能游戲等學術專家,曾受邀擔任全球電子游戲研究年會英文學術論文審稿人、組委會成員。
致中國讀者
導讀
1 前言:學習電子游戲的36種方式
2 符號領域:玩電子游戲是“浪費時間”嗎?
3 學習與身份:成為“半精靈”意味著什么?
4 情境意義與學習:摧毀全球陰謀后,你還應該做什么?
5 教與學:勞拉為何沒有服從克洛伊教授?
6 文化模式:你想成為藍色索尼克,還是黑色索尼克?
7 社會化思維:你死后該如何找回軀體?
8 結論:你被騙了嗎?
附錄:36條學習原則
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參考文獻