本書是游戲設(shè)計行業(yè)的專業(yè)書籍,講述游戲設(shè)計的方方面面,從基礎(chǔ)的玩法和難度設(shè)計(包括“熱刺激”和“冷策略”兩類),到利用人類的情緒去設(shè)計使他們產(chǎn)生一些行為,再到如何規(guī)劃整體的產(chǎn)品內(nèi)容而使用戶沉迷于其中,以及付費和總體成長的設(shè)計思路。本書探討了創(chuàng)造體驗和情緒最本質(zhì)的思路,以及由這些思路引導出來的設(shè)計方法;探討了許多實際游戲設(shè)計過程中會出現(xiàn)的問題,以及解決它們的思路、做法和各種不同的結(jié)果。本書共有4章,包括游戲挑戰(zhàn)、情緒設(shè)計、游戲歷程設(shè)計和獎勵、成長線與付費,遞進地講述了玩法設(shè)計中的熱刺激和冷策略、以玩家的情緒為核心去設(shè)計各種內(nèi)容、安排整個游戲歷程的情感曲線,以及設(shè)計游戲內(nèi)的獎勵、成長線與付費。
徐煒泓:專業(yè)游戲制作人,多款產(chǎn)品月流量達到百萬級和千萬級,作品涵蓋MMORPG、SLG、STG、跑酷、休閑競技等多種類型。廣州心設(shè)網(wǎng)絡科技有限公司創(chuàng)始人,曾擔任廣州電信SP龍頭企業(yè)萬容信息科技有限公司開發(fā)部總監(jiān),中國移動首批HTML5開發(fā)者,其參與設(shè)計的《幻姬三國》獲得中國移動游戲基地重點推薦。此外作者還是有著多年經(jīng)驗的拉丁舞者和阿根廷探戈愛好者,在專業(yè)的聲樂比賽上獲過獎,對其他藝術(shù)和設(shè)計行業(yè)比如建筑、家居設(shè)計、心理學之類也有深入了解。所以本書得以站在游戲設(shè)計師、IT行業(yè)的產(chǎn)品負責人、公司CEO,以及藝術(shù)和設(shè)計心理等多種角度來闡述游戲設(shè)計的深層思想。
第1章 游戲挑戰(zhàn) 1
1.1 熱刺激類 1
1.1.1 難度的產(chǎn)生 2
1.1.2 難度調(diào)整——RLD 10
1.1.3 設(shè)定挑戰(zhàn)的難度 14
1.1.4 找到玩家能力的上限 15
1.1.5 設(shè)定挑戰(zhàn)難度 16
1.1.6 貼合和幫助玩家提升能力 22
1.1.7 玩法傾向 25
1.1.8 攻擊方式 28
1.1.9 創(chuàng)造爽快感 39
1.2 冷策略類 42
1.2.1 游戲過程中不同部分的策略點 44
1.2.2 策略的作用對象和設(shè)計方式 51
1.2.3 策略的數(shù)值設(shè)計和各自的特性 53
1.2.4 序列樹和博弈 65
1.2.5 平衡和制衡 71
1.2.6 示例玩法 79
本章小結(jié) 84
第2章 情緒設(shè)計 85
2.1 七情六欲 86
2.1.1 喜 86
2.1.2 怒 90
2.1.3 悲哀 98
2.1.4 恐懼 99
2.1.5 感召 101
2.2 心理效應 102
2.2.1 創(chuàng)造從眾的壓力 103
2.2.2 認知失調(diào)和解決方式 107
2.2.3 情緒影響理性評估 114
2.2.4 幫助和合作 120
2.2.5 說服的信息性因素 128
2.2.6 說服的心理性因素 135
2.2.7 錨定和沉沒成本 138
2.2.8 完結(jié)感 141
2.3 促進社交 142
本章小結(jié) 144
第3章 游戲歷程設(shè)計 146
3.1 變化的重要性 147
3.1.1 情緒曲線的構(gòu)建 148
3.1.2 變化 150
3.2 情緒曲線 150
3.2.1 基礎(chǔ)式 150
3.2.2 好萊塢式 152
3.2.3 波動式 153
3.2.4 三種模式選哪種好 154
3.2.5 體驗的中斷和游戲的中斷 155
3.3 基調(diào) 157
3.3.1 輕和緩 158
3.3.2 輕和急 159
3.3.3 重和緩 160
3.3.4 重和急 161
3.3.5 關(guān)卡曲線設(shè)計 162
3.3.6 多角色、多線程 167
3.4 設(shè)計內(nèi)容 168
3.4.1 創(chuàng)造期待 168
3.4.2 拉入主循環(huán) 171
3.4.3 有力的結(jié)尾 183
3.5 幾種游戲劇情線的設(shè)計方式 184
3.5.1 線性劇情式游戲 184
3.5.2 支線劇情式游戲 185
3.5.3 多結(jié)局的游戲 187
3.5.4 無主線式游戲 188
3.5.5 開放世界 190
3.5.6 沙盒游戲 192
3.5.7 MMORPG游戲 192
本章小結(jié) 193
第4章 獎勵、成長線與付費 194
4.1 玩家成長 194
4.2 成長線 196
4.2.1 成長線應該達到的目的——帶來期待 196
4.2.2 成長線的獎勵如何給予 200
4.3 經(jīng)濟系統(tǒng) 206
4.3.1 完全流通 207
4.3.2 半流通 211
4.3.3 無流通 212
4.4 建立價值體系 213
4.4.1 獲得難度 214
4.4.2 實用性 214
4.4.3 硬卡和軟卡 221
4.4.4 社會互惠 222
4.5 讓玩家充值 223
4.5.1 分R階梯式地看待用戶 223
4.5.2 付費設(shè)計思路 226
4.6 付費內(nèi)容 227
4.6.1 基于“缺”的付費內(nèi)容 227
4.6.2 基于“欲”的付費內(nèi)容 229
4.6.3 大額付費玩家與游戲進程 231
4.6.4 設(shè)計游戲整體進程和不同玩家的速度 233
4.6.5 具體的付費額和細節(jié)分析 234
4.7 項目的付費方向 238
4.7.1 資源獨占型“滾服” 238
4.7.2 小、中、大R型“滾服” 239
4.7.3 “綠色”游戲 240
4.8 付費線數(shù)值設(shè)計 241
4.8.1 成長線、消耗線與產(chǎn)出線 241
4.8.2 總體規(guī)劃 248
本章小結(jié) 249
結(jié)束語