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中文版Maya 2016完全自學(xué)教程
這是一本全面介紹中文版Maya 2016基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎(chǔ)讀者編寫,是入門級讀者快速、全面掌握Maya 2016技術(shù)及應(yīng)用的參考書。
本書從Maya 2016的基本操作入手,結(jié)合大量的可操作性實例(147個實戰(zhàn)和21個綜合實戰(zhàn)),全面、深入地闡述Maya 2016的建模、燈光、材質(zhì)、渲染、動畫、動力學(xué)、流體、布料、毛發(fā)和Bifrost流體等方面的技術(shù)。在軟件運用方面,本書結(jié)合Mental Ray渲染器和當(dāng)前較為流行的VRay渲染器進(jìn)行講解,向讀者展示如何運用Maya結(jié)合Mental Ray渲染器與VRay渲染器進(jìn)行靜幀、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學(xué)以致用。 本書共18章,每章分別介紹一個技術(shù)板塊的內(nèi)容,講解過程細(xì)膩,實例豐富,通過大量的實例練習(xí),讀者可以輕松、有效地掌握軟件技術(shù)。 本書講解模式新穎,非常符合讀者學(xué)習(xí)新知識的思維習(xí)慣。本書附帶下載資源,內(nèi)容包括場景文件、實例文件、貼圖與多媒體教學(xué)錄像。另外,作者還為讀者準(zhǔn)備了本書實戰(zhàn)、綜合實戰(zhàn)、疑難問答、技術(shù)專題以及常見物體折射率速查表,以方便讀者學(xué)習(xí)。 本書非常適合作為Maya初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎(chǔ)讀者。另外,本書中針對VRay渲染的案例采用的是VRay for Maya 3.10。
完全的功能講解
全書細(xì)致講解了中文版Maya 2016的功能命令,真正做到完全解析、完全自學(xué)。 方便的檢索功能 全書制作了實戰(zhàn)、疑難問答、技術(shù)專題的速查表,以及常見物體折射率索引,讀者可以快速、準(zhǔn)確地找到所需信息。 學(xué)習(xí)與練習(xí)結(jié)合 本書制作了147個實戰(zhàn)練習(xí)和21個綜合實戰(zhàn),并設(shè)計了230多個技巧與提示、30多個疑難問答、30多個技術(shù)專題,便于讀者在較短的時間內(nèi)掌握并鞏固中文版Maya 2016的重要命令和主要應(yīng)用。 視頻與圖書互補 本書附帶學(xué)習(xí)資源,內(nèi)容包含本書所有實例的多媒體視頻教學(xué)錄像,共323集,讀者可以結(jié)合視頻和圖書,輕松上手。 豐富的學(xué)習(xí)套餐 450多頁的學(xué)習(xí)資料,230多個技巧與提示、30多個疑難問答、30多個技術(shù)專題、147個實戰(zhàn)練習(xí)、21個綜合實戰(zhàn)、323集多媒體視頻教學(xué)錄像。同時,贈送50張HDRI貼圖、52個場景模型、60個機械模型和50個人物模型,當(dāng)之無愧的學(xué)習(xí)套餐。
時代印象,有豐富的圖書策劃經(jīng)驗,與眾多高校教師和一線設(shè)計師長期合作,出版了眾多圖書。
曾出版的圖書有: 《中文版Photoshop CS6實用教程》 《中文版Photoshop CS6平面設(shè)計實用教程》 《中文版3ds Max 2012實用教程》 《After Effects影視特效制作208例》 《中文版CorelDRAW X6完全自學(xué)教程》 《中文版3ds Max 2014完全自學(xué)教程》 《中文版Maya 2014完全自學(xué)教程》
第 1章 進(jìn)入Maya 2016的世界 28
1.1 Maya 2016概述 28 1.2 Maya的應(yīng)用領(lǐng)域 28 1.2.1 影視動畫制作 28 1.2.2 電視與視頻制作 28 1.2.3 游戲開發(fā) 29 1.2.4 數(shù)字出版 29 1.3 Maya與3ds Max的區(qū)別 29 1.4 Maya 2016的安裝要求 29 1.5 操作界面的組成元素 29 1.5.1 設(shè)置新特性亮顯 30 1.5.2 界面組成元素 30 1.5.3 設(shè)置界面UI元素 30 1.6 各種組成元素 30 1.6.1 標(biāo)題欄 31 1.6.2 菜單欄 31 1.6.3 狀態(tài)欄 31 1.6.4 工具架 32 1.6.5 工具盒 32 1.6.6 快捷布局工具 33 1.6.7 工作區(qū) 33 1.6.8 通道盒/層編輯器 33 1.6.9 動畫控制區(qū) 34 1.6.10 命令欄 34 1.6.11 幫助欄 34 1.7 Maya的節(jié)點 34 實戰(zhàn):認(rèn)識層次節(jié)點 34 實戰(zhàn):認(rèn)識材質(zhì)節(jié)點 35 行業(yè)知識 37 Autodesk公司的其他常見軟件 37 Maya通常與哪些軟件進(jìn)行交互 37 2.1 視圖操作 38 2.1.1 視圖的基本控制 38 2.1.2 創(chuàng)建視圖書簽 39 實戰(zhàn):為攝影機視圖創(chuàng)建書簽 39 2.1.3 視圖導(dǎo)航器 40 2.1.4 攝影機工具 40 2.1.5 視圖布局 41 實戰(zhàn):觀察燈光照射范圍 41 2.1.6 面板對話框 42 2.1.7 視圖顯示 42 2.1.8 燈光照明方式 43 2.1.9 視圖快捷欄 43 2.2 對象的基本操作 45 2.2.1 工具盒 45 2.2.2 移動對象 46 2.2.3 坐標(biāo)系統(tǒng) 46 2.2.4 旋轉(zhuǎn)對象 47 2.2.5 縮放對象 47 實戰(zhàn):觀察參數(shù)變化對對象的影響 47 2.3 編輯菜單 49 2.3.1 記錄步驟 49 2.3.2 復(fù)制對象 49 實戰(zhàn):復(fù)制并變換與特殊復(fù)制對象 49 2.3.3 刪除對象 51 2.3.4 層次 51 2.3.5 構(gòu)建歷史 51 2.4 修改菜單 51 2.4.1 變換 51 2.4.2 樞軸 52 2.4.3 對齊 52 2.4.4 對象 53 2.5 快捷菜單 53 2.5.1 熱盒菜單 53 2.5.2 右鍵快捷菜單和熱鍵快捷菜單 53 2.5.3 工具架 54 2.5.4 快捷鍵 54 實戰(zhàn):設(shè)置快捷鍵 55 2.6 文件菜單 55 2.6.1 文件管理 55 2.6.2 參考文件 56 實戰(zhàn):創(chuàng)建和編輯工程目錄 56 實戰(zhàn):使用存檔場景功能 57 2.7 選擇菜單 57 行業(yè)知識 59 管理Maya文件的建議 59 快捷操作的使用建議 59 第3章 多邊形建模技術(shù) 60 3.1 多邊形建模基礎(chǔ) 60 3.1.1 了解多邊形 60 3.1.2 多邊形建模方法 61 3.1.3 多邊形組成元素 61 3.1.4 UV坐標(biāo) 62 3.1.5 多邊形右鍵菜單 62 3.2 創(chuàng)建多邊形對象 63 3.2.1 球體 63 3.2.2 立方體 63 3.2.3 圓柱體 64 3.2.4 圓錐體 64 3.2.5 平面 64 3.2.6 特殊多邊形 64 3.3 網(wǎng)格菜單 64 3.3.1 布爾 64 實戰(zhàn):布爾運算 64 3.3.2 結(jié)合 65 3.3.3 分離 65 實戰(zhàn):結(jié)合/分離多邊形對象 65 3.3.4 填充洞 66 實戰(zhàn):補洞 66 3.3.5 減少 67 3.3.6 平滑 67 實戰(zhàn):平滑對象 69 3.3.7 三角化 70 3.3.8 四邊形化 70 實戰(zhàn):四邊形化多邊形面 70 3.3.9 鏡像切割 71 3.3.10 鏡像幾何體 71 3.3.11 剪貼板操作 71 3.3.12 傳遞屬性 71 3.3.13 傳遞著色集 72 3.3.14 清理 72 3.4 編輯網(wǎng)格菜單 72 3.4.1 添加分段 73 3.4.2 倒角 73 實戰(zhàn):倒角多邊形 73 3.4.3 橋接 74 實戰(zhàn):橋接多邊形 74 3.4.4 收攏 75 3.4.5 連接 75 3.4.6 分離 75 3.4.7 擠出 75 實戰(zhàn):擠出多邊形 76 3.4.8 合并 77 實戰(zhàn):合并頂點 77 3.4.9 合并到中心 78 3.4.10 變換 78 3.4.11 平均化頂點 78 3.4.12 切角頂點 78 實戰(zhàn):切角頂點 78 3.4.13 刪除邊/點 79 實戰(zhàn):刪除頂點 79 3.4.14 翻轉(zhuǎn)三角形邊 79 3.4.15 正/反向自旋邊 79 3.4.16 指定不可見面 80 3.4.17 復(fù)制 80 實戰(zhàn):復(fù)制多邊形的面 80 3.4.18 提取多邊形的面 80 實戰(zhàn):提取多邊形的面 81 3.4.19 刺破 81 實戰(zhàn):刺破多邊形面 81 3.4.20 楔形 82 3.4.21 在網(wǎng)格上投影曲線 82 3.4.22 使用投影的曲線分割網(wǎng)格 82 3.5 網(wǎng)格工具菜單 82 3.5.1 顯示/隱藏建模工具包 83 3.5.2 附加到多邊形工具 83 實戰(zhàn):附加多邊形 83 3.5.3 連接 84 3.5.4 折痕工具 84 3.5.5 創(chuàng)建多邊形工具 84 實戰(zhàn):創(chuàng)建多邊形 84 3.5.6 插入循環(huán)邊 85 實戰(zhàn):在多邊形上插入循環(huán)邊 85 3.5.7 生成洞 86 3.5.8 多切割 86 實戰(zhàn):在多邊形上添加邊 86 3.5.9 偏移循環(huán)邊 87 3.5.10 繪制減少權(quán)重 87 3.5.11 繪制傳遞屬性 87 3.5.12 雕刻工具 88 3.5.13 滑動邊 88 3.5.14 目標(biāo)焊接 88 3.6 網(wǎng)格顯示 88 3.6.1 一致 89 3.6.2 反轉(zhuǎn) 89 實戰(zhàn):調(diào)整法線方向 89 3.6.3 軟/硬化邊 89 實戰(zhàn):調(diào)整多邊形外觀 89 3.7 綜合實戰(zhàn):龍蝦 90 3.7.1 創(chuàng)建頭部模型 90 3.7.2 創(chuàng)建身體模型 90 3.7.3 創(chuàng)建尾巴模型 91 3.7.4 創(chuàng)建腳部模型 91 3.7.5 創(chuàng)建腿部模型 92 3.7.6 創(chuàng)建觸角模型 93 3.8 綜合實戰(zhàn):制作司南 94 3.8.1 制作磁勺基礎(chǔ)模型 95 3.8.2 軟編輯模型 95 3.8.3 制作底座模型 96 行業(yè)知識 97 給讀者學(xué)習(xí)多邊形建模的建議 97 不規(guī)則多邊形的布線方法 97 第4 章 曲面建模技術(shù) 98 4.1 曲面理論知識 98 4.1.1 理解曲面 98 4.1.2 曲面建模方法 98 4.1.3 曲面對象的組成元素 99 4.1.4 物體級別與基本元素間的切換 100 4.1.5 曲面的精度控制 100 4.2 創(chuàng)建曲面對象 101 4.2.1 創(chuàng)建曲線 101 實戰(zhàn):巧用曲線工具繪制螺旋線 102 實戰(zhàn):顯示曲線的坐標(biāo) 103 實戰(zhàn):繪制兩點和三點圓弧 103 4.2.2 創(chuàng)建文本 104 4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)對象 104 實戰(zhàn):將AI路徑導(dǎo)入到Maya中 105 4.2.4 創(chuàng)建曲面基本體 106 實戰(zhàn):改變曲面幾何體屬性以節(jié)省系統(tǒng)資源 108 4.3 曲線菜單 109 4.3.1 鎖定/解除鎖定長度 109 4.3.2 彎曲 109 4.3.3 卷曲 109 4.3.4 縮放曲率 110 4.3.5 平滑 110 4.3.6 拉直 110 4.3.7 復(fù)制曲面曲線 110 實戰(zhàn):復(fù)制曲面上的曲線 110 4.3.8 對齊 111 實戰(zhàn):對齊曲線的頂點 112 4.3.9 添加點工具 112 4.3.10 附加 112 實戰(zhàn):連接曲線 113 4.3.11 分離 113 實戰(zhàn):用編輯點分離曲線 113 實戰(zhàn):用曲線點分離曲線 114 4.3.12 編輯曲線工具 115 4.3.13 移動接縫 115 實戰(zhàn):移動接縫 115 4.3.14 開放/閉合 115 實戰(zhàn):閉合斷開的曲線 115 4.3.15 圓角 116 實戰(zhàn):為曲線創(chuàng)建圓角 116 4.3.16 切割 117 實戰(zhàn):切割曲線 117 4.3.17 相交 117 4.3.18 延伸 118 實戰(zhàn):延伸曲線 118 實戰(zhàn):延伸曲面上的曲線 118 4.3.19 插入結(jié) 119 實戰(zhàn):插入編輯點 119 4.3.20 偏移 120 實戰(zhàn):偏移曲線 120 實戰(zhàn):偏移曲面上的曲線 120 4.3.21 CV硬度 121 實戰(zhàn):硬化CV點 121 4.3.22 擬合B樣條線 121 實戰(zhàn):擬合B樣條線 121 4.3.23 投影切線 122 實戰(zhàn):投影切線 122 實戰(zhàn):投影切線到曲面 122 4.3.24 平滑 122 實戰(zhàn):將曲線進(jìn)行平滑處理 123 4.3.25 Bezier曲線 123 4.3.26 重建 124 實戰(zhàn):重建曲線 125 4.3.27 反轉(zhuǎn)方向 125 4.4 曲面菜單 125 4.4.1 放樣 125 實戰(zhàn):用放樣創(chuàng)建彈簧 125 4.4.2 平面 126 實戰(zhàn):用平面創(chuàng)建雕花 126 4.4.3 旋轉(zhuǎn) 126 實戰(zhàn):用旋轉(zhuǎn)創(chuàng)建花瓶 126 4.4.4 雙軌成形 127 實戰(zhàn):用雙軌成形2工具創(chuàng)建曲面 128 4.4.5 擠出 128 實戰(zhàn):用擠出制作喇叭 129 4.4.6 邊界 129 實戰(zhàn):邊界成面 130 4.4.7 方形 130 實戰(zhàn):方形成面 130 4.4.8 倒角 131 實戰(zhàn):將曲線倒角成面 131 4.4.9 倒角+ 131 實戰(zhàn):用倒角+創(chuàng)建倒角模型 131 4.4.10 復(fù)制NURBS面片 132 實戰(zhàn):復(fù)制NURBS面片 132 4.4.11 對齊 133 4.4.12 附加 133 實戰(zhàn):用附加合并曲面 133 4.4.13 附加而不移動 134 4.4.14 分離 134 實戰(zhàn):將曲面分離出來 134 4.4.15 移動接縫 134 4.4.16 開放/閉合 134 實戰(zhàn):將開放的曲面閉合起來 135 4.4.17 相交 135 實戰(zhàn):用曲面相交在曲面的相交處生成曲線 135 4.4.18 在曲面上投影曲線 136 實戰(zhàn):將曲線投影到曲面上 136 4.4.19 修剪工具 136 實戰(zhàn):根據(jù)曲面曲線修剪曲面 136 4.4.20 取消修剪曲面 137 4.4.21 延伸 137 4.4.22 插入等參線 137 4.4.23 偏移 137 實戰(zhàn):偏移復(fù)制曲面 138 4.4.24 圓化工具 138 實戰(zhàn):圓化曲面的公共邊 138 4.4.25 縫合 139 實戰(zhàn):縫合曲面點 139 4.4.26 曲面圓角 140 實戰(zhàn):在曲面間創(chuàng)建圓角曲面 140 實戰(zhàn):創(chuàng)建自由圓角曲面 141 實戰(zhàn):在曲面間創(chuàng)建混合圓角 141 4.4.27 雕刻幾何體工具 142 實戰(zhàn):雕刻山體模型 142 4.4.28 曲面編輯 143 實戰(zhàn):平滑切線 143 4.4.29 布爾 143 實戰(zhàn):布爾運算 143 4.4.30 重建 144 實戰(zhàn):重建曲面的跨度數(shù) 145 4.4.31 反轉(zhuǎn)方向 145 實戰(zhàn):反轉(zhuǎn)法線方向 145 4.5 綜合實戰(zhàn):沙漏 146 4.5.1 制作沙罐 146 4.5.2 制作底盤和頂蓋模型 147 4.5.3 制作支柱模型 148 4.5.4 整理場景 148 4.6 綜合實戰(zhàn):小號 149 4.6.1 制作主體模型 149 4.6.2 制作喇叭口 150 4.6.3 制作杯形號嘴 150 4.6.4 制作活塞按鍵 151 4.6.5 制作其他細(xì)節(jié) 153 行業(yè)知識 155 曲面在Maya中的應(yīng)用 155 專業(yè)曲面繪制軟件 155 第5 章 變形工具 156 5.1 概述 156 5.2 變形器 156 5.2.1 混合變形 157 實戰(zhàn):制作表情動畫 158 5.2.2 簇 160 實戰(zhàn):用簇變形器為鯨魚制作眼皮 161 5.2.3 晶格 161 實戰(zhàn):用晶格變形器調(diào)整模型 162 5.2.4 包裹 164 5.2.5 線工具 164 實戰(zhàn):用線工具制作帽檐 165 5.2.6 褶皺工具 165 5.2.7 非線性 165 實戰(zhàn):用扭曲命令制作繩子 166 5.2.8 雕刻 167 實戰(zhàn):用雕刻命令制作籃球 167 5.2.9 抖動變形器 168 實戰(zhàn):用抖動變形器控制腹部運動 169 5.3 綜合實戰(zhàn):制作螺釘 170 行業(yè)知識 173 Maya 2016變形器的變更 173 變形動畫的應(yīng)用 173 第6章 建模技術(shù)綜合運用 174 6.1 綜合實戰(zhàn):金魚模型 174 6.1.1 制作魚身模型 174 6.1.2 制作眼睛模型 175 6.1.3 制作魚鰭模型 176 6.1.4 制作嘴巴模型 177 6.2 綜合實戰(zhàn):紅心容器 177 6.2.1 創(chuàng)建NURBS曲面模型 178 6.2.2 轉(zhuǎn)化NURBS曲面模型 178 6.2.3 編輯網(wǎng)格模型 178 6.2.4 制作紅心模型 180 6.2.5 調(diào)整 180 6.3 綜合實戰(zhàn):老式電話 181 6.3.1 制作底座 181 6.3.2 制作聽筒 182 6.3.3 制作支架 184 6.3.4 制作撥號器 186 6.3.5 調(diào)整 187 6.4 綜合實戰(zhàn):生日蠟燭 188 6.4.1 制作蠟燭模型 188 6.4.2 制作火苗模型 189 6.4.3 調(diào)整 190 行業(yè)知識 191 多邊形與曲面相互轉(zhuǎn)換 191 給讀者學(xué)習(xí)建模技術(shù)的建議 191 第7章 燈光技術(shù) 192 7.1 燈光概述 192 7.2 攝影布光原則 193 7.2.1 自然光 193 7.2.2 人工光 193 7.2.3 混合光 193 7.3 燈光的類型 194 7.3.1 點光源 194 7.3.2 環(huán)境光 194 7.3.3 平行光 195 7.3.4 體積光 195 7.3.5 區(qū)域光 195 7.3.6 聚光燈 196 7.4 燈光的基本操作 196 7.5 燈光的屬性 196 7.5.1 聚光燈屬性 196 實戰(zhàn):制作場景燈光 198 7.5.2 燈光效果 199 實戰(zhàn):制作角色燈光霧 201 實戰(zhàn):制作鏡頭光斑特效 202 實戰(zhàn):制作光柵效果 203 實戰(zhàn):打斷燈光鏈接 204 實戰(zhàn):創(chuàng)建三點照明 205 實戰(zhàn):用反光板照明場景 206 7.5.3 陰影 208 實戰(zhàn):使用深度貼圖陰影 208 實戰(zhàn):使用光線跟蹤陰影 210 7.6 綜合實戰(zhàn):物理太陽和天空照明 211 7.7 綜合實戰(zhàn):燈光陰影貼圖 212 行業(yè)知識 215 布光的方式 215 燈光顏色的含義 215 白模場景、材質(zhì)場景與燈光的關(guān)系 215 第8章 攝影機技術(shù) 216 8.1 攝影機的類型 216 8.1.1 攝影機 216 8.1.2 攝影機和目標(biāo) 217 8.1.3 攝影機、目標(biāo)和上方向 217 8.1.4 立體攝影機 217 8.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配) 217 8.2 攝影機的基本設(shè)置 218 8.3 攝影機工具 220 8.3.1 側(cè)滾工具 220 8.3.2 平移工具 221 8.3.3 推拉工具 221 8.3.4 縮放工具 221 8.3.5 二維平移/縮放工具 221 8.3.6 油性鉛筆工具 221 8.3.7 側(cè)滾工具 221 8.3.8 方位角仰角工具 222 8.3.9 偏轉(zhuǎn)-俯仰工具 222 8.3.10 飛行工具 222 8.3.11 漫游工具 222 8.4 景深 222 8.5 綜合實戰(zhàn):制作景深特效 223 行業(yè)知識 225 鏡頭的運動方式 225 制作景深的技巧 225 第9章 紋理技術(shù) 226 9.1 紋理概述 226 9.1.1 紋理的類型 226 9.1.2 紋理的作用 227 9.2 創(chuàng)建與編輯UV 227 9.2.1 UV映射類型 227 9.2.2 UV坐標(biāo)的設(shè)置原則 229 9.2.3 UV紋理編輯器 229 實戰(zhàn):劃分角色的UV 231 9.3 紋理的屬性 232 9.3.1 正常紋理 233 9.3.2 投影紋理 234 9.3.3 蒙板紋理 235 實戰(zhàn):制作山體材質(zhì) 235 行業(yè)知識 239 插件UV Layout 239 繪制紋理貼圖的建議 239 第 10章 渲染技術(shù) 240 10.1 渲染基礎(chǔ) 240 10.1.1 渲染概念 240 10.1.2 渲染算法 240 10.2 默認(rèn)渲染器——Maya軟件 241 10.2.1 文件輸出與圖像大小 241 10.2.2 渲染設(shè)置 242 實戰(zhàn):用Maya軟件渲染水墨畫 243 實戰(zhàn):用Maya軟件渲染變形金剛 248 10.3 電影級渲染器——Mental Ray 251 10.3.1 Mental Ray的常用材質(zhì) 251 10.3.2 公用設(shè)置 252 10.3.3 質(zhì)量設(shè)置 253 10.3.4 Scene(場景)設(shè)置 256 10.3.5 Configuration(采樣配置)設(shè)置 257 10.3.6 Diagnostics(診斷)設(shè)置 257 實戰(zhàn):模擬全局照明 257 實戰(zhàn):用mib_ciJ_d燈光節(jié)點調(diào)整色溫 258 實戰(zhàn):制作葡萄的次表面散射效果 259 10.4 渲染利器——VRay 261 10.4.1 VRay渲染器簡介 262 10.4.2 VRay燈光 262 10.4.3 VRay渲染參數(shù)設(shè)置 264 實戰(zhàn):影棚渲染 272 實戰(zhàn):靜物渲染 273 實戰(zhàn):制作VRay的焦散效果 274 行業(yè)知識 276 其他常用的渲染器 276 給讀者學(xué)習(xí)渲染設(shè)置的建議 277 第 11章 材質(zhì)技術(shù) 278 11.1 材質(zhì)概述 278 11.2 材質(zhì)編輯器 278 11.2.1 瀏覽器 279 11.2.2 材質(zhì)查看器 279 11.2.3 創(chuàng)建欄 279 11.2.4 工作區(qū) 280 11.2.5 特性編輯器 280 11.3 材質(zhì)類型 280 11.3.1 表面材質(zhì) 280 11.3.2 體積材質(zhì) 281 11.3.3 置換材質(zhì) 281 11.4 編輯材質(zhì) 282 11.4.1 連接節(jié)點 282 11.4.2 賦予材質(zhì) 282 11.5 材質(zhì)屬性 283 11.6 Mental Ray材質(zhì) 284 11.6.1 漫反射 285 11.6.2 反射 285 11.6.3 折射 285 11.6.4 各向異性 286 11.6.5 BRDF 286 11.6.6 凹凸 286 11.7 VRay材質(zhì) 287 11.7.1 Swatch properties(樣本特征) 287 11.7.2 Basic Parameters(基本參數(shù)) 287 11.7.3 Reflection(反射) 288 11.7.4 Refraction(折射) 288 11.7.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法線貼圖).....289 11.7.6 Options(選項) 289 11.7.7 Reflect/ Refract Interpolation(反/折射插值)........289 11.8 常用材質(zhì)實戰(zhàn)訓(xùn)練 289 實戰(zhàn):制作熔巖材質(zhì) 290 實戰(zhàn):制作冰雕材質(zhì) 292 實戰(zhàn):制作金屬材質(zhì) 294 實戰(zhàn):制作外殼材質(zhì) 295 實戰(zhàn):制作眼睛材質(zhì) 296 實戰(zhàn):制作皮膚材質(zhì) 299 實戰(zhàn):制作頭發(fā)材質(zhì) 300 實戰(zhàn):制作玻璃材質(zhì) 301 行業(yè)知識 303 Hypershade對話框的其他用法 303 創(chuàng)建/調(diào)用材質(zhì)預(yù)設(shè) 303 第 12章 燈光/材質(zhì)/渲染綜合運用 304 12.1 綜合實戰(zhàn):室內(nèi)渲染 304 12.1.1 布置燈光 304 12.1.2 制作人物材質(zhì) 305 12.1.3 渲染設(shè)置 309 12.2 綜合實戰(zhàn):吉他渲染 310 12.2.1 布置燈光 310 12.2.2 制作材質(zhì) 311 12.2.3 渲染設(shè)置 314 12.2.4 添加景深 315 12.3 綜合實戰(zhàn):汽車渲染 316 12.3.1 布置燈光 316 12.3.2 制作材質(zhì) 317 12.3.3 渲染設(shè)置 319 12.4 綜合實戰(zhàn):鋼鐵俠渲染 320 12.4.1 布置燈光 320 12.4.2 制作材質(zhì) 321 12.4.3 渲染設(shè)置 327 12.4.4 添加景深 328 行業(yè)知識 329 給讀者學(xué)習(xí)VRay渲染的建議 329 測試渲染的技巧 329 第 13 章 綁定技術(shù) 330 13.1 骨架系統(tǒng) 330 13.1.1 了解骨架結(jié)構(gòu) 330 13.1.2 父子關(guān)系 331 13.1.3 創(chuàng)建骨架 331 實戰(zhàn):用關(guān)節(jié)工具創(chuàng)建人體骨架 332 13.1.4 編輯骨架 333 實戰(zhàn):插入關(guān)節(jié) 335 實戰(zhàn):重新設(shè)置骨架根 335 實戰(zhàn):移除關(guān)節(jié) 336 實戰(zhàn):斷開關(guān)節(jié) 336 實戰(zhàn):連接關(guān)節(jié) 337 實戰(zhàn):鏡像關(guān)節(jié) 338 13.1.5 IK控制柄 338 13.2 角色蒙皮 342 13.2.1 蒙皮前的準(zhǔn)備工作 342 13.2.2 綁定蒙皮 343 13.2.3 交互式綁定蒙皮 344 13.2.4 繪制蒙皮權(quán)重工具 344 實戰(zhàn):鯊魚的綁定與編輯 347 13.3 綜合實戰(zhàn):腿部綁定 349 13.3.1 交互式蒙皮綁定 349 13.3.2 創(chuàng)建IK控制柄 350 13.3.3 制作蒙皮 352 行業(yè)知識 353 給讀者學(xué)習(xí)綁定技術(shù)的建議 353 MEL腳本語言在綁定中的作用 353 第 14章 動畫技術(shù) 354 14.1 動畫概述 354 14.2 時間軸 354 14.2.1 時間滑塊 355 14.2.2 時間范圍滑塊 355 14.2.3 播放控制器 355 14.2.4 動畫控制菜單 356 14.2.5 動畫選項 356 14.3 關(guān)鍵幀動畫 356 14.3.1 設(shè)置關(guān)鍵幀 356 14.3.2 設(shè)置變換關(guān)鍵幀 357 14.3.3 自動關(guān)鍵幀 357 14.3.4 在通道盒中設(shè)置關(guān)鍵幀 357 實戰(zhàn):為對象設(shè)置關(guān)鍵幀 358 14.4 曲線圖編輯器 358 14.4.1 工具欄 359 14.4.2 大綱列表 360 14.4.3 曲線圖表視圖 361 實戰(zhàn):用曲線圖制作重影動畫 361 14.5 受驅(qū)動關(guān)鍵幀動畫 363 14.5.1 驅(qū)動列表 363 14.5.2 菜單欄 363 14.5.3 功能按鈕 364 14.6 運動路徑動畫 365 14.6.1 連接到運動路徑 365 實戰(zhàn):制作連接到運動路徑動畫 366 14.6.2 流動路徑對象 367 實戰(zhàn):制作字幕穿越動畫 367 14.6.3 設(shè)定運動路徑關(guān)鍵幀 368 實戰(zhàn):制作運動路徑關(guān)鍵幀動畫 368 14.7 約束 369 14.7.1 父對象 370 14.7.2 點 370 14.7.3 方向 370 實戰(zhàn):用方向約束控制頭部的旋轉(zhuǎn) 371 14.7.4 縮放 371 14.7.5 目標(biāo) 371 實戰(zhàn):用目標(biāo)約束控制眼睛的轉(zhuǎn)動 372 14.7.6 極向量 374 14.7.7 幾何體 374 14.7.8 法線 374 14.7.9 切線 375 14.8 綜合實戰(zhàn):線變形動畫 375 14.8.1 創(chuàng)建曲線和曲面 375 14.8.2 創(chuàng)建線變形 376 14.8.3 設(shè)置線變形屬性 376 14.8.4 創(chuàng)建曲線動畫 376 行業(yè)知識 377 給讀者學(xué)習(xí)動畫技術(shù)的建議 377 動畫中常用的小技巧 377 第 15章 動力學(xué) 378 15.1 粒子系統(tǒng) 378 15.1.1 nParticle工具 379 實戰(zhàn):練習(xí)創(chuàng)建粒子的幾種方法 379 15.1.2 粒子屬性 380 15.1.3 Nucleus屬性 382 15.1.4 創(chuàng)建發(fā)射器 383 15.1.5 從對象發(fā)射 384 實戰(zhàn):從對象內(nèi)部發(fā)射粒子 385 15.1.6 逐點發(fā)射速率 385 實戰(zhàn):用逐點發(fā)射速率制作粒子流動畫 385 15.1.7 使用選定發(fā)射器 386 15.1.8 目標(biāo) 386 15.1.9 實例化器(替換) 386 實戰(zhàn):將粒子替換為實例對象 387 15.1.10 粒子碰撞事件編輯器 388 實戰(zhàn):創(chuàng)建粒子碰撞事件 388 15.1.11 精靈向?qū)?389 15.2 柔體 389 15.2.1 創(chuàng)建柔體 390 實戰(zhàn):制作柔體動畫 390 15.2.2 創(chuàng)建彈簧 391 15.2.3 繪制柔體權(quán)重工具 392 15.3 動力場 392 15.3.1 空氣 393 15.3.2 阻力 394 15.3.3 重力 394 15.3.4 牛頓 394 15.3.5 徑向 394 15.3.6 湍流 394 15.3.7 統(tǒng)一 394 15.3.8 漩渦 395 15.3.9 體積軸 395 15.3.10 體積曲線 395 15.3.11 將選擇對象作為場源 395 15.3.12 影響選定對象 395 15.4 剛體 396 15.4.1 創(chuàng)建主動剛體 396 15.4.2 創(chuàng)建被動剛體 397 實戰(zhàn):制作桌球動畫 397 15.4.3 約束 399 15.5 綜合實戰(zhàn):游動的魚群 400 行業(yè)知識 402 粒子系統(tǒng)的應(yīng)用領(lǐng)域 402 使用表達(dá)式控制動力學(xué)對象 403 第 16章 流體 404 16.1 流體 404 16.1.1 3D容器 405 16.1.2 2D容器 405 16.1.3 流體屬性 405 16.1.4 添加/編輯內(nèi)容 407 實戰(zhàn):制作影視流體文字動畫 409 16.1.5 獲取示例 410 16.1.6 海洋 410 16.1.7 海洋屬性 411 實戰(zhàn):創(chuàng)建海洋 411 16.1.8 池塘 412 16.1.9 擴展流體 412 16.1.10 編輯流體分辨率 412 16.1.11 使碰撞 412 實戰(zhàn):制作流體碰撞動畫 412 16.1.12 生成運動場 413 16.1.13 添加動力學(xué)定位器 413 16.1.14 添加預(yù)覽平面 413 16.1.15 創(chuàng)建船 413 16.1.16 創(chuàng)建尾跡 414 實戰(zhàn):模擬船舶行進(jìn)時的尾跡 414 16.2 綜合實戰(zhàn):制作海洋特效 415 16.2.1 創(chuàng)建海洋特效 415 16.2.2 漂浮選定對象 416 16.2.3 創(chuàng)建船體尾跡 416 16.2.4 創(chuàng)建船體動畫 416 16.2.5 調(diào)整船體尾跡 417 16.2.6 設(shè)置海洋參數(shù) 418 行業(yè)知識 419 使用流體控制粒子的形態(tài) 419 Maya流體的優(yōu)劣勢 419 第 17章 布料與毛發(fā) 420 17.1 布料 420 17.1.1 創(chuàng)建被動碰撞對象 420 17.1.2 nRigid屬性 420 17.1.3 創(chuàng)建nCloth 421 17.1.4 nCloth屬性 421 17.1.5 顯示當(dāng)前網(wǎng)格 422 17.1.6 顯示輸入網(wǎng)格 422 17.1.7 移除nCloth 422 實戰(zhàn):旗幟飄動特效 423 17.2 毛發(fā) 423 17.2.1 創(chuàng)建頭發(fā) 424 17.2.2 頭發(fā)屬性 424 17.2.3 指定頭發(fā)系統(tǒng) 425 17.2.4 轉(zhuǎn)化當(dāng)前選擇 425 17.2.5 動力學(xué)化選定曲線 425 17.2.6 修改曲線 425 17.2.7 設(shè)置靜止位置 425 17.2.8 設(shè)置開始位置 426 17.2.9 縮放頭發(fā)工具 426 實戰(zhàn):制作卡通角色毛發(fā) 426 17.3 nConstraint 428 17.3.1 組件 428 17.3.2 組件到組件 428 17.3.3 力場 428 17.3.4 點到曲面 428 17.3.5 在曲面上滑動 429 17.3.6 可撕裂曲面 429 17.3.7 變換約束 429 17.3.8 吸引到匹配網(wǎng)格 429 17.3.9 禁用碰撞 429 17.3.10 排除碰撞對 429 17.3.11 移除動態(tài)約束 429 17.3.12 焊接相鄰邊界 429 17.4 nCache 429 17.4.1 創(chuàng)建新緩存 430 17.4.2 合并緩存 430 17.4.3 替換緩存 430 17.4.4 附加到緩存 430 17.4.5 附加緩存 430 17.4.6 刪除緩存 430 17.5 XGen 430 17.5.1 創(chuàng)建XGen對象 431 17.5.2 XGen的類型 431 17.5.3 XGen編輯器 431 實戰(zhàn):像素特效 432 行業(yè)知識 435 使用nHair驅(qū)動XGen 435 制作毛發(fā)的常用方法 435 第 18章 Bifrost 436 18.1 Bifrost簡介 436 18.2 Bifrost菜單 436 18.2.1 液體 437 18.2.2 bifrostLiquidContainer屬性 437 18.2.3 liquidShape屬性 438 18.2.4 Aero 439 18.2.5 發(fā)射器 439 18.2.6 碰撞對象 439 實戰(zhàn):制作倒水效果 439 18.2.7 加速器 440 實戰(zhàn):制作噴泉 440 18.2.8 泡沫 441 18.2.9 終結(jié)平面 441 18.2.10 自適應(yīng)攝影機 441 18.2.11 自適應(yīng)網(wǎng)格 441 18.2.12 導(dǎo)向 441 18.2.13 移除 441 18.2.14 計算并緩存到磁盤 441 18.2.15 清空暫時緩存 442 18.2.16 停止后臺處理 442 18.2.17 Bifrost選項 442 18.2.18 顯示Bifrost HUD 442 實戰(zhàn):制作水花飛濺 442 18.3 綜合實戰(zhàn):制作海洋特效 443 行業(yè)知識 446 Bifrost對硬件的要求 446 給讀者學(xué)習(xí)Bifrost的建議 446 附錄 447 附錄A 本書實戰(zhàn)速查表 447 附錄B 本書綜合實戰(zhàn)速查表 449 附錄C 本書疑難問答速查表 450 附錄D 本書技術(shù)專題速查表 451 附錄E 常見物體折射率 451
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