信息化生存已經(jīng)成為21世紀(jì)人們的生活常態(tài),娛樂作為一種藝術(shù)化的生活形態(tài)
也成為生活中不可缺少的重要部分。針對這種情況,本書主要從數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)、數(shù)字電影產(chǎn)業(yè)、動漫產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)、數(shù)字音樂產(chǎn)業(yè)等方面進(jìn)行了深入解讀,同時對當(dāng)前娛樂化的生存與狂歡、破壞與創(chuàng)造等進(jìn)行了思考。
李婷:女,1981年出生,杭州電子科技大學(xué)講師,主要研究方向集中在:文化產(chǎn)業(yè)、數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)、新媒體傳播。多次主持教育部人文社科基金青年項目、浙江省哲學(xué)社會科學(xué)規(guī)劃基金等多項課題,并在國內(nèi)CSSCI期刊發(fā)表多篇專業(yè)論文。
第一章數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),何以可能與何以可為?//1
第一節(jié)理解數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的六個維度//2
第二節(jié)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢//19
第二章數(shù)字動畫產(chǎn)業(yè)//25
第一節(jié)美國作為文化試金石的動畫片//26
第二節(jié)日本動畫風(fēng)格探源//42
第三節(jié)中國動畫電影風(fēng)格之惑//46
第四節(jié)中國動畫電影破壁之途//51
第五節(jié)動漫一個特殊的產(chǎn)業(yè)//60
第三章數(shù)字音樂產(chǎn)業(yè)//65
第一節(jié)音樂進(jìn)化小史//65
第二節(jié)從數(shù)字音樂到數(shù)字音樂產(chǎn)業(yè)//69
第三節(jié)韓國數(shù)字音樂產(chǎn)業(yè)研究//78
第四節(jié)中國數(shù)字音樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展困境及對策探討//88
第四章數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)//109
第一節(jié)無處不在的游戲精神//109
第二節(jié)何為游戲?游戲何為?//112
第三節(jié)數(shù)字時代的游戲//122
第四節(jié)無遠(yuǎn)弗屆的數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)//129
第五節(jié)基于文化自覺的中國數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展//140
第五章數(shù)字電影產(chǎn)業(yè)//149
第一節(jié)理解電影的三個維度//149
第二節(jié)中國電影產(chǎn)業(yè)的成長和破壁//165
第三節(jié)基于新媒體視域的國產(chǎn)電影產(chǎn)業(yè)營銷探析//172
第四節(jié)百年電影追問//180
參考文獻(xiàn)//183
后記//191