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叢書名:現(xiàn)代創(chuàng)意新思維·十三五高等院校藝術(shù)設(shè)計(jì)規(guī)劃教材
- 作者:李瑞森 戰(zhàn)晶
- 出版時(shí)間:2017/9/1
- ISBN:9787115464385
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP311.561
- 頁(yè)碼:296
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16開
Chapter 1 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)概論
1.1 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的概念 002
1.2 游戲圖像及游戲美術(shù)技術(shù)的發(fā)展 004
1.2.1 像素圖像時(shí)代/程序繪圖時(shí)代 004
1.2.2 精細(xì)二維圖像時(shí)代/軟件繪圖時(shí)代 006
1.2.3 三維圖像時(shí)代/游戲引擎 007
1.3 游戲美術(shù)團(tuán)隊(duì)職能分工 012
1.3.1 游戲原畫師 012
1.3.2 2D美術(shù)設(shè)計(jì)師 013
1.3.3 3D模型美術(shù)師 015
1.3.4 3D動(dòng)畫美術(shù)師 016
1.3.5 游戲特效美術(shù)師 017
1.3.6 地圖編輯美術(shù)師 018
1.3.7 游戲UI設(shè)計(jì)師 020
1.4 游戲項(xiàng)目美術(shù)設(shè)計(jì)制作流程 021
1.5 游戲美術(shù)行業(yè)前景分析 023
Chapter 2 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)基礎(chǔ)
2.1 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)入門與學(xué)習(xí) 026
2.2 游戲美術(shù)師的職業(yè)素質(zhì) 029
2.2.1 結(jié)構(gòu)素描與色彩知識(shí) 030
2.2.2 人體結(jié)構(gòu)與解剖學(xué) 040
2.2.3 人文歷史與建筑學(xué) 048
2.2.4 對(duì)于三維世界的基本認(rèn)識(shí) 056
2.3 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的常用軟件 060
2.3.1 3ds Max三維軟件 060
2.3.2 Photoshop平面軟件 064
2.3.3 ZBrush三維雕刻軟件 068
2.3.4 模型貼圖制作插件 070
Chapter 3 2D游戲美術(shù)設(shè)計(jì)
3.1 游戲原畫的概念與分類 080
3.2 游戲原畫繪制實(shí)例 082
3.2.1 游戲場(chǎng)景原畫的繪制 083
3.2.2 游戲角色原畫的繪制 088
3.3 2D游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)與制作 094
3.4 2D游戲角色設(shè)計(jì)與制作 104
3.5 游戲UI美術(shù)設(shè)計(jì)與制作 110
Chapter 4 3D模型與貼圖技術(shù)
4.1 3ds Max軟件視圖的基本操作 120
4.2 3ds Max模型的創(chuàng)建與編輯 128
4.2.1 幾何體模型的創(chuàng)建 129
4.2.2 多邊形模型的編輯 132
4.3 游戲模型貼圖的基礎(chǔ)知識(shí) 139
4.4 3D模型UVW貼圖坐標(biāo)技術(shù) 145
4.5 游戲模型貼圖實(shí)例制作 152
Chapter 5 3D游戲場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)
5.1 3D游戲場(chǎng)景模型元素 156
5.1.1 場(chǎng)景建筑模型 156
5.1.2 場(chǎng)景道具模型 159
5.1.3 場(chǎng)景植物模型 160
5.1.4 場(chǎng)景山石模型 165
5.2 3D游戲場(chǎng)景的制作流程 168
5.2.1 確定場(chǎng)景規(guī)模 168
5.2.2 場(chǎng)景原畫設(shè)定 169
5.2.3 制作場(chǎng)景元素 171
5.2.4 場(chǎng)景的構(gòu)建與整合 171
5.2.5 場(chǎng)景的優(yōu)化與渲染 173
5.3 常見3D游戲場(chǎng)景的概念與分類 174
5.3.1 野外場(chǎng)景 174
5.3.2 室內(nèi)場(chǎng)景 177
5.3.3 Q版場(chǎng)景 179
5.3.4 副本地下城場(chǎng)景 180
5.4 游戲場(chǎng)景建筑模型實(shí)例制作 182
5.4.1 用3ds Max制作建筑模型 183
5.4.2 為模型添加貼圖 192
Chapter 6 3D游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)
6.1 3D游戲角色設(shè)計(jì)與制作流程 197
6.2 游戲角色模型制作要求與規(guī)范 200
6.3 3D游戲角色道具模型實(shí)例制作 204
6.4 3D游戲角色模型實(shí)例制作 215
6.4.1 頭部模型的制作 216
6.4.2 軀干模型的制作 220
6.4.3 四肢模型的制作 224
6.4.4 模型UV拆分及貼圖繪制 228
Chapter 7 游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)
7.1 游戲動(dòng)畫的概念與分類 234
7.1.1 游戲CG動(dòng)畫 234
7.1.2 即時(shí)演算動(dòng)畫 237
7.1.3 游戲角色動(dòng)畫 239
7.1.4 游戲特效動(dòng)畫 241
7.2 游戲角色動(dòng)畫的制作 243
7.2.1 3D角色骨骼綁定與蒙皮 243
7.2.2 游戲角色動(dòng)畫制作 246
7.3 游戲特效動(dòng)畫的制作 248
Chapter 8 游戲引擎
8.1 游戲引擎的定義 253
8.2 游戲引擎的發(fā)展史 256
8.2.1 引擎的誕生(1991年1993年) 256
8.2.2 引擎的發(fā)展(1994年1997年) 257
8.2.3 引擎的革命(1998年2000年) 259
8.3 世界主流游戲引擎介紹 262
8.3.1 Unreal虛幻引擎 262
8.3.2 CryEngine引擎 264
8.3.3 Frostbite寒霜引擎 265
8.3.4 Gamebryo引擎 266
8.3.5 BigWorld引擎 268
8.3.6 id Tech引擎 269
8.3.7 Source起源引擎 270
8.3.8 Unity引擎 271
8.4 游戲引擎編輯器功能介紹 272
8.4.1 地形編輯功能 273
8.4.2 模型的導(dǎo)入 276
8.4.3 添加粒子及動(dòng)畫特效 277
8.4.4 設(shè)置物體屬性 277
8.4.5 設(shè)置觸發(fā)事件和攝像機(jī)動(dòng)畫 278
8.5 游戲引擎編輯器場(chǎng)景實(shí)例制作 279
8.5.1 3ds Max模型優(yōu)化與導(dǎo)出 279
8.5.2 游戲引擎編輯器創(chuàng)建地表 281
8.5.3 游戲引擎模型的導(dǎo)入與設(shè)置 287
8.5.4 游戲引擎中場(chǎng)景的整合與制作 288
8.5.5 場(chǎng)景的優(yōu)化與渲染 292
作者為公司高級(jí)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品總監(jiān),參與《風(fēng)火之旅Online》和《QQ西游》的研發(fā),《仙劍奇?zhèn)b傳五》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作,親身講解一線實(shí)戰(zhàn)技巧。
全面講解游戲美術(shù)設(shè)計(jì)內(nèi)容,既有專業(yè)理論知識(shí)也有專業(yè)軟件技能的講解,還通過(guò)大量實(shí)例制作讓讀者的閱讀和學(xué)習(xí)更加直觀、具體。
李瑞森,Autodesk AAI認(rèn)證講師、3DSMAX產(chǎn)品專家、ADOBE ACCD中國(guó)認(rèn)證設(shè)計(jì)師。曾任北京林果日盛科技有限公司游戲場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)師,參與《風(fēng)火之旅Online》和《QQ西游》的研發(fā)。臺(tái)灣大宇軟星科技(北京)有限公司高級(jí)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師,參與大型MMORPG《三國(guó)戰(zhàn)魂》的全程研發(fā)制作,后參與《仙劍奇?zhèn)b傳五》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作,F(xiàn)任山東宇揚(yáng)動(dòng)漫文化有限公司產(chǎn)品總監(jiān),執(zhí)導(dǎo)的多部動(dòng)漫作品在省級(jí)和國(guó)家多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選中獲獎(jiǎng)。主編過(guò)《游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)實(shí)例教程》《游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)實(shí)例教程?高級(jí)篇》《Unity3D游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)實(shí)例教程》《游戲概論》等多部游戲設(shè)計(jì)專業(yè)教材,并廣泛應(yīng)用于全國(guó)各個(gè)高校的游戲設(shè)計(jì)專業(yè),受到廣泛好評(píng)。
第1章 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)概論
1.1 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的概念
1.2 游戲圖像及游戲美術(shù)技術(shù)的發(fā)展
1.2.1 像素圖像時(shí)代/程序繪圖時(shí)代
1.2.2 精細(xì)二維圖像時(shí)代/軟件繪圖時(shí)代
1.2.3 三維圖像時(shí)代/游戲引擎
1.3 游戲美術(shù)團(tuán)隊(duì)職能分工
1.3.1 游戲原畫師
1.3.2 2D美術(shù)設(shè)計(jì)師
1.3.3 3D模型美術(shù)師
1.3.4 3D動(dòng)畫美術(shù)師
1.3.5 游戲特效美術(shù)師
1.3.6 地圖編輯美術(shù)師
1.3.7 游戲UI設(shè)計(jì)師
1.4 游戲項(xiàng)目美術(shù)設(shè)計(jì)制作流程
1.5 游戲美術(shù)行業(yè)前景分析
第2章 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)基礎(chǔ)
2.1 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)入門與學(xué)習(xí)
2.2 游戲美術(shù)師的職業(yè)素質(zhì)
2.2.1 結(jié)構(gòu)素描與色彩知識(shí)
2.2.2 人體結(jié)構(gòu)與解剖學(xué)
2.2.3 人文歷史與建筑學(xué)
2.2.4 對(duì)于三維世界的基本認(rèn)識(shí)
2.3 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的常用軟件
2.3.1 3ds Max三維軟件
2.3.2 Photoshop平面軟件
2.3.3 Zbrush三維雕刻軟件
2.3.4 模型貼圖制作插件
第3章 2D游戲美術(shù)設(shè)計(jì)
3.1 游戲原畫的概念與分類
3.2 游戲原畫繪制實(shí)例
3.2.1 游戲場(chǎng)景原畫的繪制
3.2.2 游戲角色原畫的繪制
3.3 2D游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)與制作
3.4 2D游戲角色設(shè)計(jì)與制作
3.5 游戲UI美術(shù)設(shè)計(jì)與制作
第4章 3D模型與貼圖技術(shù)
4.1 3ds Max軟件視圖的基本操作
4.2 3ds Max模型的創(chuàng)建與編輯
4.2.1 幾何體模型的創(chuàng)建
4.2.2 多邊形模型的編輯
4.3 游戲模型貼圖的基礎(chǔ)知識(shí)
4.4 3D模型UVW貼圖坐標(biāo)技術(shù)
4.5 游戲模型貼圖實(shí)例制作
第5章 3D游戲場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)
5.1 3D游戲場(chǎng)景模型元素
5.1.1 場(chǎng)景建筑模型
5.1.2 場(chǎng)景道具模型
5.1.3 場(chǎng)景植物模型
5.1.4 場(chǎng)景山石模型
5.2 3D游戲場(chǎng)景的制作流程
5.2.1 確定場(chǎng)景規(guī)模
5.2.2 場(chǎng)景原畫設(shè)定
5.2.3 制作場(chǎng)景元素
5.2.4 場(chǎng)景的構(gòu)建與整合
5.2.5 場(chǎng)景的優(yōu)化與渲染
5.3 常見3D游戲場(chǎng)景概念與分類
5.3.1 野外場(chǎng)景
5.3.2 室內(nèi)場(chǎng)景
5.3.3 Q版場(chǎng)景
5.3.4 副本地下城場(chǎng)景
5.4 游戲場(chǎng)景建筑模型實(shí)例制作
5.4.1 3ds Max制作建筑模型
5.4.2 為模型添加貼圖
第6章 3D游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)
6.1 3D游戲角色設(shè)計(jì)與制作流程
6.2 游戲角色模型制作要求與規(guī)范
6.3 3D游戲角色道具模型實(shí)例制作
6.4 3D游戲角色模型實(shí)例制作
6.4.1 頭部模型的制作
6.4.2 軀干模型的制作
6.4.3 四肢模型的制作
6.4.4 模型UV拆分及貼圖繪制
第7章 游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)
7.1 游戲動(dòng)畫的概念與分類
7.1.1 游戲CG動(dòng)畫
7.1.2 即時(shí)演算動(dòng)畫
7.1.3 游戲角色動(dòng)畫
7.1.4 游戲特效動(dòng)畫
7.2 游戲角色動(dòng)畫的制作
7.2.1 3D角色骨骼綁定與蒙皮
7.2.2 游戲角色動(dòng)畫制作
7.3 游戲特效動(dòng)畫的制作
第8章 游戲引擎
8.1 游戲引擎的定義
8.2 游戲引擎的發(fā)展史
8.2.1 引擎的誕生
8.2.2 引擎的發(fā)展
8.2.3 引擎的革命
8.3 世界主流游戲引擎介紹
8.3.1 Unreal虛幻引擎
8.3.2 CryEngine引擎
8.3.3 Frostbite寒霜引擎
8.3.4 Gamebryo引擎
8.3.5 BigWorld引擎
8.3.6 id Tech引擎
8.3.7 Source起源引擎
8.3.8 Unity引擎
8.4 游戲引擎編輯器的基本功能
8.4.1 地形編輯功能
8.4.2 模型的導(dǎo)入
8.4.3 添加粒子及動(dòng)畫特效
8.4.4 設(shè)置物體屬性
8.4.5 設(shè)置觸發(fā)事件和攝像機(jī)動(dòng)畫
8.5 游戲引擎編輯器場(chǎng)景實(shí)例制作
8.5.1 3ds Max模型優(yōu)化與導(dǎo)出
8.5.2 游戲引擎編輯器創(chuàng)建地表
8.5.3 游戲引擎模型的導(dǎo)入與設(shè)置
8.5.4 游戲引擎中場(chǎng)景的整合與制作
8.5.5 場(chǎng)景的優(yōu)化與渲染