電子游戲是如何創(chuàng)造情感的呢?在本書中,Katherine Isbister描述了選擇和心流這兩種可以將游戲和其他媒體區(qū)分開來的品質(zhì),并解釋了游戲開發(fā)者們是如何通過游戲角色、非玩家角色及游戲角色定制化在單機(jī)游戲和社交游戲中建立這些品質(zhì)的。作者通過一系列細(xì)致入微的實(shí)例(包括流行游戲、獨(dú)立游戲及藝術(shù)游戲)詳細(xì)說明了游戲是如何影響情感和社交連接的。本書為我們提供了一種新的思考和鑒賞游戲的方式。
√ 加州大學(xué)媒體學(xué)院資深教授,紐約大學(xué)游戲創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)始人力作
√ 從角色塑造到UI如何影響體驗(yàn),挖掘游戲在媒體及情感方面的價(jià)值
√ 實(shí)例豐富,類型廣泛,圍繞選擇和心流兩個(gè)特質(zhì)剖析如何創(chuàng)造移情
√ 玩家、非玩家互動(dòng)|角色定制LARP|ARG|交互界面交互方式一應(yīng)俱全
推薦序 1
我在 2016年看了電影《魔獸世界》的觀影片段,至今仍記憶猶新。當(dāng)烏瑞恩國王犧牲時(shí),我明顯感覺到聯(lián)盟玩家們的唏噓和驕傲,仿佛此刻他們已化身為神圣仁慈的聯(lián)盟圣騎士;而當(dāng)嬰兒薩爾被救出時(shí),部落玩家立刻從壓抑悲傷的情緒中興奮起來,就像成功地抵御了一次聯(lián)盟對(duì)奧格瑞瑪?shù)囊u擾,成功保衛(wèi)了他們的首領(lǐng)一樣。
人們?yōu)楹螘?huì)為一個(gè)電影的角色感到驕傲或遺憾,就像為他們自己的事跡感到驕傲或遺憾那樣?為何在我之前的觀影經(jīng)歷中,從未有過類似的記憶留存?直覺告訴我,這種感覺是游戲帶給我的,而非電影本身?墒菍(duì)于游戲,我更多地回憶起的是黑暗神殿副本的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)歌峽谷據(jù)點(diǎn)的爭(zhēng)奪,以及雷霆崖的明媚陽光和納格蘭的靜謐柔美。那么關(guān)于故事和角色的感覺是如何悄悄地來到我的腦海,而且是如此深刻以至揮之不去的呢?
直到讀完這本《游戲情感設(shè)計(jì):如何觸動(dòng)玩家的心靈》,我才找到了答案。
圍繞著“游戲如何創(chuàng)造情感”這個(gè)主題,作者以游戲的兩個(gè)特質(zhì)——選擇和心流——作為基礎(chǔ),分別講述了單人和多人游戲如何通過這兩個(gè)特質(zhì)來創(chuàng)造移情的感受,作者還從玩家身體動(dòng)作誘發(fā)情感變化的獨(dú)特角度進(jìn)一步闡述了主題。 另外,作者不僅把篇幅限于單機(jī)游戲和體感游戲,也將筆觸衍生到社交領(lǐng)域,其中提到的三種創(chuàng)造社交體驗(yàn)的策略,于中國游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該是大有裨益的。
書中最精彩的部分是用來論證觀點(diǎn)的大量游戲?qū)嵗,這些實(shí)例既有耳熟能詳?shù)挠螒,也有冷門卻精致的游戲,例如曾獲得美國獨(dú)立游戲先鋒獎(jiǎng)的《火車》,它考驗(yàn)人性,引發(fā)共犯關(guān)系情感,為如何創(chuàng)造一個(gè)好的游戲故事,并使其增強(qiáng)游戲玩法產(chǎn)生的情感樹立了典范;又如《安靜》這個(gè)游戲,設(shè)計(jì)師巧妙地將玩家置于影響故事發(fā)展的主要NPC的位置 ,通過模擬NPC的動(dòng)作和行為來造成不同的故事結(jié)局,使玩家陷入強(qiáng)烈的情感沖擊中,以達(dá)到移情的設(shè)計(jì)目的。這些例子或者片段對(duì)于有志于創(chuàng)造具有強(qiáng)大情感聯(lián)結(jié)游戲的設(shè)計(jì)師來說是寶貴的資源。
無論是本書致力于傳遞的情感設(shè)計(jì)理論,還是引人入勝的游戲范例,都能使我們距離設(shè)計(jì)的本質(zhì)更進(jìn)一步。親愛的讀者們,何不拿起書來,一同去尋求情感設(shè)計(jì)的真理呢?
陳默,墨麟游戲首席產(chǎn)品官
推薦序 2
游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一場(chǎng)巨大的文藝復(fù)興。
《游戲情感設(shè)計(jì):如何觸動(dòng)玩家的心靈》即將問世,感謝墨戰(zhàn)具與電子工業(yè)出版社為中國游戲行業(yè)做出的貢獻(xiàn)。國內(nèi)近年來引進(jìn)的游戲相關(guān)書籍很多,但大都以設(shè)計(jì)通論為主,而著重某一主題,尤其是情感體驗(yàn)方面的,則幾乎是空白。當(dāng)然,這也與此類研究本身就不多有關(guān)。
應(yīng)邀為《游戲情感設(shè)計(jì):如何觸動(dòng)玩家的心靈》寫推薦序,我內(nèi)心非;炭,因?yàn)镵atherine Isbister是學(xué)界具有很大影響力的前輩,而這本并不厚重的小書是其多年研究的成果。《游戲情感設(shè)計(jì):如何觸動(dòng)玩家的心靈》屬于 Playful Thinking系列叢書,indienova較早對(duì)其進(jìn)行了介紹——從最開始的叢書介紹,到《游戲情感設(shè)計(jì):如何觸動(dòng)玩家的心靈》的筆記分享,再到與NYU Game Center學(xué)生聯(lián)合推出的電臺(tái)“游必有方”中對(duì)于Katherine Isbister在 NYU講座的討論。同時(shí),indienova也介紹了CMU的emotionshop,即一系列關(guān)于游戲情感體驗(yàn)的探索實(shí)驗(yàn)?梢哉f,Katherine Isbister為這一領(lǐng)域做出了開拓性的工作,而 indienova則試圖讓中國讀者感受到這一領(lǐng)域的可能性與魅力。
這本小書包含了許多Katherine Isbister 多年研究的成果,從某種程度上講也是游戲的關(guān)注角度逐漸擴(kuò)大的體現(xiàn):從角色的塑造,到 UI 對(duì)于體驗(yàn)的影響等。對(duì)于只是好奇游戲的力量的普通讀者來說,這本小書一點(diǎn)也不難讀。與牛津通識(shí)系列中的讀本不同,本書更像是圍繞某個(gè)話題的自成體系的思考。本書像是有意識(shí)地限制了理論的引用,只專注于必要的部分。同時(shí)本書收錄了大量的游戲?qū)嵗@些實(shí)例沒有局限在那些容易進(jìn)入大眾視野的游戲作品,或看上去高不可攀的藝術(shù)游戲,而是涵蓋了廣泛的類型,甚至涉及非數(shù)字游戲領(lǐng)域——并且對(duì)它們進(jìn)行了簡(jiǎn)單明了的分析。本書結(jié)構(gòu)清晰,讀者很容易理解書中的內(nèi)容。
情感設(shè)計(jì)是游戲設(shè)計(jì)中較少受到關(guān)注的一個(gè)方面,Katherine Isbister的工作是開拓性的。學(xué)術(shù)研究通常出現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)意識(shí)之前,游戲目前仍是一個(gè)距離成熟還相當(dāng)遙遠(yuǎn)的學(xué)科。在這樣的前提下,讀者也許會(huì)認(rèn)為本書的內(nèi)容過于泛泛,并沒有提出實(shí)際的解決方案。但是,回想不久之前,游戲因?yàn)樯孀泐I(lǐng)域過窄而飽受偏見,搜索關(guān)于游戲的學(xué)術(shù)內(nèi)容時(shí),只能得到大量與“暴力”相關(guān)的內(nèi)容,再對(duì)比《游戲情感設(shè)計(jì):如何觸動(dòng)玩家的心靈》中所做的努力,不禁讓人感慨游戲這一媒介的發(fā)展已經(jīng)進(jìn)了一大步。
本書中的觀點(diǎn)是富有見地與啟發(fā)性的。它涉及了情感體驗(yàn)的各個(gè)方面,包括我們相對(duì)熟悉的玩家角色、非玩家角色的互動(dòng),角色定制的話題;也包括真人角色扮演游戲(LARP)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲(ARG)等目前仍在探索之中的游戲類型;以及交互界面與方式(如不同特殊種類的控制器)對(duì)于情感設(shè)計(jì)的影響,等等。
也許更加至關(guān)重要的是,這些研究成果并不只是那些先鋒游戲才能享受的專利,事實(shí)上,學(xué)界研究與獨(dú)立嘗試逐步成熟之后,就能夠更好地將其運(yùn)用在商業(yè)游戲的設(shè)計(jì)之中。其實(shí)那些尚未被充分挖掘的領(lǐng)域才是擁有最多可能性的領(lǐng)域,比如書中提到的網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交體驗(yàn)帶來的情感交互。
還要感謝Katherine Isbister 及 Playful Thinking 系列的其他作者,感謝他們作為象牙塔中的學(xué)者仍在努力與大眾溝通,這并不容易。當(dāng)大眾對(duì)于暴力游戲與氪金游戲的偏見還沒有消除的時(shí)候,讓他們理解商業(yè)游戲是困難的,更遑論讓他們了解游戲在情感體驗(yàn)領(lǐng)域做出的嘗試了。
目前的游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐(尤其是獨(dú)立游戲)為游戲情感體驗(yàn)研究提供了充足的養(yǎng)料。正如 Katherine Isbister所說,游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一場(chǎng)巨大的“文藝復(fù)興”,這個(gè)變化不但深刻、顯著,而且速度極快。Katherine Isbister自言寫作過程歷經(jīng)數(shù)載,書中引用的多個(gè)游戲也得到了足夠多玩家的反饋。但是,就在這個(gè)過程中,大量的新探索涌現(xiàn)了出來,本書發(fā)布之后,Katherine Isbister 在各處的演講中都補(bǔ)充了新的案例,如果我們足夠關(guān)注情感體驗(yàn)這一領(lǐng)域的游戲,比如最近剛剛發(fā)售的《最后的守護(hù)者》,以及獨(dú)立游戲或藝術(shù)游戲的話,我們也很容易在閱讀本書的過程中找到最近的可以作為佐證進(jìn)行援引的嘗試。這也說明 Katherine Isbister 的研究的確為我們指引了正確的方向。
有關(guān)游戲情感設(shè)計(jì)的探索還在繼續(xù),Katherine Isbister的這本小書只是一個(gè)開始,也希望本書的引進(jìn)能夠幫助更多的華人設(shè)計(jì)師參與到這個(gè)進(jìn)程之中。
喬曉萌,indienova 主編
譯者序
我選擇翻譯這本書,是因?yàn)樽约涸谧x過它的英文版之后覺得受益匪淺,心想著如果我能把它翻譯成中文讓更多人閱讀,想必也算是立了功德。
首先,這是一本簡(jiǎn)短的書。這本書是MIT的Playful Thinking系列書籍中的一本,這一系列的共同特點(diǎn)就是簡(jiǎn)短易讀。我喜歡它的原因是我可以隨身帶著它,在地鐵上或者任何等待的間隙都可以拿出來閱讀。讀書不應(yīng)該是一個(gè)沉重的負(fù)擔(dān)。如果你和我一樣對(duì)新事物總是有三分鐘熱度,那這本書應(yīng)該可以讓你在熱度消退之前看完。
其次,這是一本易懂的書。如果你對(duì)游戲設(shè)計(jì)一直很感興趣但是苦于無法入門,那么這本書很適合你。我很佩服原作者的寫作方式,她總是可以把復(fù)雜的東西講得簡(jiǎn)單易懂。這是一種難得的能力。在翻譯的過程中,我也盡量使用了簡(jiǎn)潔的詞匯把原著的意思表達(dá)出來。值得一提的是,英文版的原著里也幾乎沒有艱難晦澀的學(xué)術(shù)詞匯,建議有條件的讀者購買本書的原著讀一讀。
再者,這是一本能給你帶來全新視角的書。當(dāng)我們?cè)谧鲆粋(gè)游戲原型時(shí),我們可能已經(jīng)習(xí)慣了從游戲的玩法出發(fā)。然而,這本書提供了一種新的思路:也許我們也可以從玩家的情感出發(fā)。作為一名游戲設(shè)計(jì)師,你有想過你的游戲會(huì)給玩家?guī)硎裁礃拥那楦袉?是憤怒還是喜悅?是像 Flappy Bird 一樣讓人感到抓狂還是像 Journey 一樣讓人感動(dòng)?正如作者所說的,游戲是一種新的媒介,它和小說、電視、電影、漫畫一樣能夠傳播情感。當(dāng)我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,除了游戲的題材、玩法和吸金能力之外,也許我們也應(yīng)該想想它在傳播一種什么樣的情感和價(jià)值觀。如果說每一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師都是一個(gè)會(huì)魔法的精靈,那么設(shè)計(jì)游戲就是創(chuàng)造魔法(magic)的過程。你不應(yīng)該忽視這種魔法的魅力,更不應(yīng)該放棄使用這種魔法的權(quán)利。你的游戲會(huì)給玩家?guī)硪环N什么樣的情感體驗(yàn)?zāi)兀?br />
最后,這是一本非常有料的書。也許你會(huì)像我一樣,從本書引用的大量游戲案例中感受到作者的知識(shí)之淵博。如果不是因?yàn)檫@本書,我可能不會(huì)知道《火車》《韋科復(fù)活》《小販人生》《安靜》等這樣別具一格的游戲。其一是文化的原因,本書中引用的游戲大多是美國游戲開發(fā)者的作品;其二是因?yàn)檫@些游戲可能并不熱門,也沒有出現(xiàn)在App Store的熱銷榜上。但也許正是因?yàn)檫@些游戲的存在,大眾才會(huì)越來越認(rèn)可這一觀點(diǎn):游戲是一種藝術(shù)。同時(shí),這本書也讓我意識(shí)到了游戲?qū)W術(shù)研究的重要性。正是因?yàn)槊绹挠螒蛐袠I(yè)擁有像本書作者這樣的學(xué)者,他們研究、討論游戲,并驅(qū)動(dòng)著游戲作品的多樣化,美國的獨(dú)立游戲文化才會(huì)如此濃厚。如果你發(fā)現(xiàn)你的游戲除了能賺錢之外,還有其他“成功”的可能性,也許你也會(huì)改變游戲設(shè)計(jì)的思路。
在翻譯過程中,我已經(jīng)盡最大努力把原文忠實(shí)、清楚地呈現(xiàn)出來。但由于水平有限,我對(duì)一些詞句的翻譯并不十分滿意,書中也難免有錯(cuò)誤與疏漏。如果你對(duì)本書有任何想法和建議,歡迎與我交流,我的郵箱是jinchaoonly@gmail.com,謝謝。
感謝電子工業(yè)出版社的編輯們幫助校譯、審核這本書。
感謝我的老公和其他家庭成員對(duì)我翻譯本書的支持,以及一直以來對(duì)我的事業(yè)和夢(mèng)想的支持。
致謝
為寫這部小小的“巨著”所付出的時(shí)間和精力大大超出了我的預(yù)期。感謝洪堡基金會(huì)和柏林工業(yè)大學(xué)的Marc A
金潮,游戲媒體撰稿人,游戲開發(fā)工程師,喜歡從新角度對(duì)游戲的設(shè)計(jì)進(jìn)行研究和探索,這本*新的譯著是國內(nèi)**本從情感角度探討游戲設(shè)計(jì)的書。 Katherine Isbister 是加利福尼亞大學(xué)計(jì)算媒體專業(yè)的教授,著有Better Game Characters by Design一書。她還是紐約大學(xué)游戲創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室的創(chuàng)辦負(fù)責(zé)人。
第1章 一系列有趣的選擇:情感設(shè)計(jì)的構(gòu)建模塊……1
有意義的選擇… ………………………………………………2
心流… …………………………………………………………5
社交情感… ……………………………………………………8
玩家角色――可以被移情的主角… …………………………13
非玩家角色――活著呼吸著的游戲世界中的其他人… ……24
角色定制… ……………………………………………………38
總結(jié)… …………………………………………………………47
第2章 社交游戲:多人玩家情感的設(shè)計(jì)………………51
為什么一起玩很重要… ………………………………………51
協(xié)調(diào)行動(dòng)… ……………………………………………………54
社會(huì)角色及角色扮演… ………………………………………61
社交場(chǎng)景… ……………………………………………………75
總結(jié)… …………………………………………………………82
第3章 游戲中的肢體動(dòng)作:運(yùn)用動(dòng)作設(shè)計(jì)
來創(chuàng)造情感和聯(lián)系…………………………………………85
動(dòng)作和情緒… …………………………………………………87
身體上的挑戰(zhàn):控制身體… …………………………………94
一起運(yùn)動(dòng):設(shè)計(jì)社交動(dòng)態(tài)和感覺… …………………………102
純粹的競(jìng)爭(zhēng)… …………………………………………………103
合作的競(jìng)爭(zhēng)(Coopetition)……………………………………108
純粹的合作… …………………………………………………112
身體和假想身份… ……………………………………………118
總結(jié)… …………………………………………………………123
第4章 消除隔閡,創(chuàng)造親密感和聯(lián)系…………………125
午餐便簽… ……………………………………………………126
一鍵之隔的夏令營… …………………………………………134
以社區(qū)建設(shè)者的身份進(jìn)行的群體游戲… ……………………141
總結(jié)… …………………………………………………………145
寫在最后:一些思考………………………………………150
參考文獻(xiàn)……………………………………………………153
游戲列表……………………………………………………169